Gloomhaven – campagne (4)

Gloomhaven me plait toujours autant et je continue la campagne en solo ou avec mon frère.

Groupe de personnages, l’Astre du soir

  • Spellweaver niveau 3
  • Scoundrel niveau 3
  • Cragheart niveau 1

En repassant en ville, nous entendons que le temple a besoin de bras pour construire un sanctuaire. Nous allons donner notre aide et la prospérité et notre réputation augmente, mais nous perdons une coche. 

Lost island

Lors de l’aventure précédente, nous avions pu demander l’aide d’un devin. Il avait accepté de répondre à une question sur 3 possibles : trouver l’emplacement de la nécromancienne, trouver la richesse ou trouver la puissance. La spellweaver cherchant avant tout à s’enrichir (objectif personnel), nous avons choisi l’or. Le sage nous indiqua alors l’emplacement d’une île perdue infestée de gobelins.

Sur place nous avons réussi à vaincre même si beaucoup des richesses sur le plateau furent récupérées par les gobelins (action « loot »).

La spellweaver tombe juste avant la victoire contre le dernier ennemi.

Chained island

Nous apprenons l’existence non loin d’une île que les marchands évitent. Elle serait maudite et envahie par des de démons et les esprits des marins tués. Je joue la mission en solo.


En tuant les démons nous libérons les esprits. L’île est sure et la route de commerce est ré-ouverte. La prospérité de la ville passe au niveau 2 qui sera le niveau minimum des aventuriers. Nous avons pas mal d’or. Le cragheart atteint le niveau 2.

Burning mountain

Avec mon frère, nous jouons ce scénario débloqué suite à une rencontre de réfugiés inox d’un village au pied d’un volcan. Nous sommes confrontés à des démons du feu et de terre ainsi qu’à des golems, tous élites. Il faut les tuer pour ouvrir les portes dans l’ordre. 

Des mages savvas ont visiblement brisé un sceau. Nous sacrifions 1 des 2 artefacts trouvés sur place et gagnons.

Sulphur mine

Je joue ce scénario pour la 3ème fois, en solo. C’est enfin une réussite avec de la marge cette fois.

Ordre des scénarios réussis

1/2/4/3/8/13/17/70/82/65

 

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Peinture – Conan (10)

Je continue la peinture au fur et à mesure des besoins des scénarios de la campagne Conan.

Voici le sorcier et le démon du marais.

Nathok.

Le serpent géant. J’ai repris l’aspect de celui du film Conan le barbare.

Je ne le trouve pas assez luisant. Je vais remettre une couche de vernis brillant.

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Campagne Kings of War (1) – The dark tide rises

Cela faisait un moment que je voulais jouer la campagne narrative Kings of War contenue dans le supplément Destiny of kings (la quête du nécromant). Anthony et moi l’avons commencé il y a peu. Je dirige les armées du bien qui font face à une double invasion des morts-vivants menés par Mortibris et des légions infernales commandées par Ba’el. Anthony fournit la majorité des figurines  et c’est l’occasion pour lui de sortir ses caisses avec parfois des figurines très anciennes.

The dark tide rises

La petite garnison de la tour de garde sur la frontière est assailli par les démons venant d’en face et les morts-vivants levés sur leurs arrières. Elle doit tenir assez longtemps pour permettre à des messagers de quérir des renforts avant que la cité ne soit attaquée.

Terrain

La tour sur une colline est située au centre de la zone.

Conditions

Les forces de basiléa sont en défense et jouent en 1er. 3 messagers à cheval sont disponibles. Il est possible d’en échanger 1 pour 2 à pied, ce que j’ai fait. Ils doivent s’échapper par le bord de table côté morts-vivants. Pour chaque messager sorti, on lancera 1d6 avec un score à atteindre plus ou moins haut selon le nombre de tours avant la destruction de l’armée.

Les troupes des abysses détruites reviennent le tour suivant par leur bord de table.

Durée

Les forces du mal ont 8 tours maximum pour massacrer les défenseurs (sans compter l’unité réfugiée dans la tour)

ARMEES

Basilea 1 000 (sans héros légendaires ou unités volantes)

  • Régiment d’hommes d’armes
  • 2 régiments d’arbalétriers (dont 1 dans la tour avec l’objet Flèches perforantes)
  • Régiment de chevaliers paladins
  • Troupe de chevaliers paladins
  • Baliste
  • Sorcier de guerre
  • Dictateur
  • Porteur de l’icône sacrée (que j’ai oublié de placer sur le terrain)
  • 2 messagers à cheval et 2 à pied

Morts-vivants 1 000

Forces des abysses 1 000

Bataille

Voici le placement de départ (je viens de lancer mes chevaliers sur le héros loup-garou pour ouvrir un passage à 2 messagers à cheval) :

Un messager à pied est seul au nord face aux chevaliers morts-vivants. L’autre est sur la colline, attendant une opportunité.

Mes premiers tirs font fuir les molosses infernaux :

Mes chevaliers piétinent le héros lycan…

mais se font encerclés par les loups-garous et les zombies. 

Le démon Ba’el et les gargouilles volent jusqu’au détachement de paladins à cheval qui ne pourra résister :

Grâce à la charge des paladins, les cavaliers messagers peuvent se positionner pour sortir au tour suivant sans pouvoir être chargés.

Les guerriers du chaos atteignent le bord de la colline tenu par les hommes d’armes et la mêlée commence :

De l’autre côté, les squelettes assaillent aussi la position défensive, les arbalétriers ne tiennent pas le choc longtemps au corps à corps :

Le mage de bataille n’est pas d’une grande efficacité pendant le combat et la baliste après un joli coup au tour 1 rate systématiquement peut-être déconcentrée par les hurlements des forces démoniaques. Les rapides lycans parviennent eux aussi à la colline. 

Le messager au nord réussit à contourner les lents chevaliers cadavéreux mais le 2ème piéton sorti trop tard est rattrapé par ces derniers et les chiens infernaux revenus :

Le dictateur finit bien seul en bas de la tour…

Il tient quand même 2 tours avant de périr face à plus fort que lui en vouant son âme à ses dieux :

Il faut maintenant réussir 1 des 3 jets de dé des messagers échappés. En tenant 4 tours, il me faut un 5 sur 1d6… Mais pas de chance les humains sont rattrapés sur la plaine par leurs poursuivants. Basiléa n’aura pas le renfort de 2 héros légendaires pour le prochain scénario…

 

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Peinture arbalétriers et chevaliers

En vue de la prochaine bataille de la campagne Kings of War, j’ai peint 3 arbalétriers de plus pour constituer une troupe.

Ce sont des figurines de la guerre de 100 ans achetées d’occasion sur un salon.

Mon fils Alexandre préférant la science fiction et en particulier Star Wars en ce moment, il m’a revendu 10 chevaliers plastiques qu’il avait eu pour une bouchée de pain à Crisis.

J’ai du les retoucher et réparer ou ajouter des armes, têtes et boucliers. J’ai utilisé des accessoires Bones notamment et un bras venant d’un vieux chevalier Seigneur de guerre. 3 boucliers ont été faits en carton.Voici le régiment au complet :

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Campagne Swordplay (7) – le pillage du temple du dieu à la langue sanglante

Après avoir volé un bateau, le Dragon des mers, Toungar, Deirdre et leurs compagnons commencent à piller les côtes en descendant vers le sud. Leur première cible est le sanctuaire du dieu à la langue sanglante, centre d’un culte sanguinaire et pervers mais également riche.

Mission principale : voler le trésor du sanctuaire

Mission secondaire : trouver des recrues

Conditions : de nuit (visibilité limitée à 12  »), mouvement réduit à 6  » (6  » et 12  » pour les PEF). Un mouvement rapide donne un +1 à un test en vue ultérieur aux adversaires. 

Rencontres

4 marqueurs de rencontre possible (PEF) sont répartis aléatoirement sur la table au départ. Un double au jet d’activation entraînera l’apparition d’un nouveau PEF.

Rencontres aléatoires extérieures
1)     groupe de sectateurs (1d3+3) revenant d’une cérémonie impie Rep 3, AC 2 (peasants, fanatics)
2)    gardes armés de lances et boucliers avec un chef (1d2+2) Rep 3 (4 pour le chef) AC 2 (soldiers)
3)    1 prêtre (missile, 2 sorts au hasard) et des gardes (1d3) Rep 4, AC 2 (soldiers)
4)    Le rôdeur un monstre surnaturel au service du culte
5-6) fausse alerte

Le niveau d’alerte (Rep des PEF) est de 2 (puis 4 quand un combat a eu lieu).

Rencontres aléatoires dans le temple souterrain
1) monstres indicibles
2) gardes armés de lances et boucliers avec un chef (1d2+2) Rep 3 (4 pour le chef) AC 2 (soldiers)
3) fausse alerte

Temple intérieur

La première salle après l’entrée est un hall avec 2 gardes et 3 issues. Ensuite, on détermine au hasard dans quelle salle on aboutit et quelles sont les éventuelles issues :
1) Salle des gardes (4+1 chef)
2) Hall des orgies (1d3+3 sectateurs)
3) Prison avec d’éventuelles recrues (test social à faire)
4) Réserve de nourriture (vide)
5) Salle de prière/cérémonie (vide)
6) Sanctuaire avec le dévoreur Rep 5, « arme à 2 mains », terreur donne -1 aux tests de cohésion, il faut une arme magique pour un résultat autre qu’étourdi

Groupe de Toungar

Terrain

Voici le terrain devant l’entrée du temple. Celle-ci est située au nord sur la colline et donne dans un complexe souterrain. Un campement de pèlerins est visible à l’est. Une énorme statue occupe le sommet du relief. Le groupe arrive par le coin sud-ouest.

Toungar, Deirdre et leurs compagnons arrivent sur les lieux (j’ai oublié le loup resté au bateau, Deirdre n’a pas encore invoqué le profond pour pouvoir lancer d’autres sorts). Par chance, les PEF générés après le choix de la zone d’entrée sont tous placés dans la moitié est.

Durant les 5 premiers rounds, nous progressons prudemment vers la grande colline centrale sans que les PEF ne bougent…

Tour 6) initiative 5 (nous) / 1 (ennemis) : 1 PEF s’approche de la statue et 1 autre va vers le campement

7) 3/2 : nous montons au sommet. Le PEF se révèle être 4 cultistes vindicatifs :

Les tests en vue indiquent que l’un d’eux ainsi qu’Olaf agissent en premier et chargent. Le combat s’engage à mi distance des 2 groupes :

Olaf fracasse le crâne du nabot qui tombe raide mort. Ses comparses ne demandent pas leur reste et s’enfuient :

1 PEF en bas de la colline arrive. Il s’agit de 3 lanciers dont 1 chef :

Toungar est le plus rapide (4) et il charge le garde de droite. Ce dernier est sonné, les autres restent. L’autre garde se met à couvert à côté de la statue. Arild n’a pas de ligne de vue pour tirer, il charge le garde à couvert mais le combat est incertain. Deirdre lance poussière aveuglante sur le chef mais ce dernier résiste. Olaf se jette sur le garde étourdi et l’élimine, le chef ne bronche pas.

8) 4/6 : Toungar et Olaf chargent le chef mais ce dernier embroche Toungar grâce à une feinte et ce malgré son casque d’absorption ! Heureusement, son statut de héro sauve Toungar (résultat mort transformé en HS par son star power). Olaf se recule à l’abri. Deirdre invoque le profond.

Bjornülf tire et rate. Arild tue son adversaire. 

9) 1/3 : le chef des gardes attaque Arild qui lache une flèche dans le vide. La mêlée qui suit est à l’avantage du nordique qui déséquilibre le chef. 

Bjornülf en profite pour l’achever avec son épée voleuse de vie et le profond se jette sur le corps pour se repaître de son cœur. Olaf porte Toungar inconscient.

10) 3/1 : le groupe entre dans le temple. Les 2 gardes réagissent vite mais l’un n’ose pas charger et l’autre préfère se reculer derrière une colonne. 

Les hommes du nord menés par Deirdre poussent leur cri de guerre. Ils malmènent le garde de gauche, ce qui fait fuir l’autre.

Le garde reprend ses esprits.

11) 3/2 : Deirdre envoie le profond à l’attaque et il massacre l’humain. Deidre avance et découvre la réserve sur la droite, c’est un cul-de-sac.

12) 4/2 : nous explorons le couloir d’en face qui donne sur la salle de cérémonie vide. Un passage éclairé par quelques torchères s’enfonce à gauche.

13) 6/5 : un moment d’hésitation.

14) 1/2 : nous tombons sur 4 geôles d’où nous sortons 4 prisonniers tirés aléatoirement. Il y a là un chevalier, 1 soldat, 1 sergent (table des féodaux) et une esclave noire. 

15) 4/2 : Deirdre en convainc 3 de nous rejoindre. Le chevalier nous quittera dès que nous serons sortis. Il faut leur fournir des armes.

16) 5/1, 17) 6/4, 18) 5/2 nous reprenons la progression.

19) un double génère un PEF dans les couloirs. 4/2 : ça y est nous sommes au sanctuaire. Un être monstrueux commence à sortir d’un puis. Un gros coffre est visible au fond. Deirdre tente d’invoquer un démon mais rate son sort. Arild boit une potion de courage.

Il charge et pourfend le monstre mais son arme n’étant pas magique, l’abomination n’est que désorientée. Bjornülf s’enfuit. 

Olaf prend l’épée magique de Toungar et attaque à son tour. Un coup magistral élimine le monstre ! 

Avant que nous ne puissions nous saisir du trésor un PEF apparaît. 3 gardes nous attaquent. Le sergent libéré élimine le chef puis un garde.

Le dernier attaque Olaf qui l’abat.

Les pirates se jettent sur le coffre rempli d’or et de joyaux. Il contient également une relique que Deirdre analysera…

3 tours nous sont nécessaires pour sortir avec le butin. 2 nouveaux PEF sont placés à l’extérieur mais nous arrivons à atteindre le bord de la zone sans qu’ils s’approchent à portée de vue. Victoire !

Quelques minutes plus tard Toungar reprend ses esprits : « j’ai loupé quelque choses ? »

Les 3 guerriers peuvent prétendre à une amélioration ainsi que le nouveau sergent mais seul ce dernier gagne la capacité « fort ».

 

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