Compte rendu de partie – No quarter

Toujours à la recherche d’un meilleur système de règles que Warhammer, j’ai découvert sur le net les créations amateurs et gratuites de wargames unlimited sur leur site : http://www.wargamesunlimited.net

Deux variantes de règles sont proposées : l’une pour les univers heroic fantasy (No quarter, Pas de quartier en français) et l’autre pour la science fiction (No limits).

J’ai pu initier mon frère dernièrement à No Quarter avec deux armées que j’avais confectionnées en utilisant principalement des figurines D&D miniatures.

Vous pouvez récupérer ces deux listes aux adresses suivantes (aux formats Open Office et pdf) :

http://oll.free.fr/Imagifig/Fichiers/Armee-demoniaque-2000.pdf

http://oll.free.fr/Imagifig/Fichiers/Armee-marais-2000.pdf

http://oll.free.fr/Imagifig/Fichiers/Armee-demoniaque-2000.odt

http://oll.free.fr/Imagifig/Fichiers/Armee-marais-2000.odt

Nous préparons une table de jeu avec quelques décors dont 2 seront des objectifs : un vieux temple en ruine et une idole dans un bois.

Le tour 1 débute avec les tirs croisés des kenkus et de l’archer gnoll sur la sorcière des marais et la magicienne yuan ti qui périssent (faible résistance et pas d’armure). La règle n’indique rien sur le tir sur personnage. Nous décidons de l’autoriser en appliquant un -1 (comme sur une unité dispersée). Le mage démoniaque envoie une boule de feu de peu d’effet sur les bullywugs qui se dirigent résolument vers le temple. Dans le bâtiment justement, les éclaireurs hommes-lézards sont pris à partie par le démon de glace.

Les hommes lézards géants contournent la forêt tandis que les kobolds y pénètrent. Les hyènes des enfers foncent au centre. Les hommes bêtes sont ralentis par un sort de déluge. Les grenouilles sautent vers les démons mineurs (dont 2 disparaissent à cause de leur instabilité), mais c’est trop court. L’ogre démon volant vient tuer le chamane kobold tandis que Gore charge le Gardien des secrets mais il a mal évalué la distance, le duel ne sera pas pour ce tour.

L’initiative du tour 2 revient aux démons. Les hyènes s’approchent pour souffler sur les crapauds notamment mais pour peu de résultats au final. Cette fois, Gore le boucher arrive au contact du général ennemi (il réussit son test de peur). Il tente un coup puissant et… tue en un coup le démon majeur – moment de silence autour de la table. La règle est particulière et un peu extrême mais nous la gardons finalement. Une mêlée centrale voit s’affronter les démons mineurs, les crapauds géants, le Boucher et les hyènes des enfers dans une belle pagaille. Le naga n’ayant pas de sort offensif décide de charger l’ogre et le met en fuite.

De nouveau l’initiative revient aux démons au tour 3. L’imp fait perdre son activation au Boucher grâce à sa magie. Le moral des démons est brisé et ils tirent le résultat terrifiés sur la table de panique. L’ogre continue sa fuite. L’otyugh massacre l’achaierai avec ses tentacules. Le naga dissipe le sort de froideur sur son général. Les lézards géants chargent les hyènes.

Au tour 4, le combat continue au centre à l’avantage de l’armée des marais puants. Le démon de glace extermine les éclaireurs hommes lézards.

Au tour 5 (dernier), le flanc nord est nettement aux mains de l’armée démoniaque dont les hommes bêtes et les kenkus terminent de chasser les troglodytes et le naga. Au centre en revanche, les démons qui ne sont pas tués par les bullywugs et le Boucher disparaissent de ce plan. Les hyènes meurent sous les coups de masse du dernier homme lézard géant. Les kobolds tiennent l’un des deux objectifs, l’idole dans les bois. L’ogre met un terme à la créature contre nature appelé otyugh.

Au final, le résultat est un match nul. Les démons ayant tuer plus d’ennemis mais l’armée des marais puant tient un objectif et gagne le double des points du général.

Concernant les règles, le système des points d’action me paraît très intéressant sans être trop lourd à gérer. L’activation alternative des unités de chaque camp est bien plus interactive que le système de Warhammer où un joueur active toute son armée pendant que l’autre joueur se tourne les pouces. L’action hold (tenir) permet de prévoir une réaction (tir d’opportunité, retraite, réception de charge) à une action ennemie contrairement à Warhammer.

L’autre grand intérêt de cette règle est que l’on peut créer sa propre liste d’armée et donc jouer avec les figurines que l’on veut (possède) sans se limiter aux figurines officielles d’une gamme. Le choix libre des capacités (avec un coût) pourrait amener peut-être des déséquilibres. Cependant, en restant sur l’idée de faire des armées « fun », pour le plaisir sans entrer dans une logique de tournoi, il n’y a pas de problème. La magie ne semble pas surpuissante et les machines de guerre que j’ai pu tester lors d’une autre partie sont bien intégrées.

Des règles complètes pour les sièges existent également.

No quarter est donc une très bonne règles pour faire des batailles de taille moyenne avec des armées originales ou non.

Avis de mon frère, Sébastien

De mon côté, j’apprécie vraiment la possibilité de jouer avec n’importe laquelle de mes figurines. Cela me permet de lui donner les caractéristiques et les capacités que j’ai toujours rêvé lui attribuer.

De plus, on a tous des figurines qui restent en vitrine sans que l’on puisse les intégrer facilement à un jeu de fig dont elles ne sont pas originaires. Avec No quarter, plus de soucis. On pioche un peu de celles-ci, un peu de celles-là, en ayant pour seule contrainte (si l’on veut s’en donner une d’ailleurs) de garder une cohérence esthétique et thématique à l’ensemble.

Du côté du système de règles, j’attendrai de l’avoir utilisé un peu plus pour donner un avis, cependant après une première partie, rien ne m’a réellement perturbé, au contraire. J’y ai trouvé de bonnes idées, et surtout une bonne fluidité dans le déroulement des différentes phases de jeu et de la partie en générale.

Le seul soucis peut-être la difficulté de gérer l’équilibre entre une armée faite pour le fun et une autre, où chaque figs serait optimisée avec les meilleures habilités et des combos de la mort…?!

Voilà, en tout cas une bonne surprise et vivement la prochaine…

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