Campagne Swordplay (3) – poursuite dans les terres désolées

Toungar s’est donc échappé du temple de Dagon. Il cherche à atteindre les terres sauvages au nord de la rivière Zapos. Mais des soldats du seigneur Amelius (sous l’emprise du culte) sont à ses trousses…

Personnage

  • Toungar (seul pour l’occasion) : Rep 5, AC 2, maître d’armes, discret, épée à 2 mains

Objectifs

  • Principal : atteindre l’autre bout de la table
  • Secondaires : trouver des compagnons et se remplir les poches

Protagonistes

5 PEFs (rencontres possibles, valeur d’activation 3) sont réparties sur la zone au départ (détermination aléatoire depuis la liste ci-dessous). Un total de 7 aux dés d’activation en fait apparaître un nouveau jusqu’à atteindre 8. Les pillards nordiques sont forcément un des marqueurs de départ. Au tour 3, 2 nouveaux marqueurs entrent par le bord de table de Toungar, il s’agit des chevaliers le poursuivant et d’une fausse alerte, qui iront tout droit jusqu’à la rivière.

  • Pillards nordiques avec une prisonnière (5+1d3 dont 1 chef Rep 5) : Rep 4, AC 2 ou 4, armes diverses – des alliés potentiels
  • Carnosaure sanglant : Rep 4, taille 4 (dinosaure), mêlée 8, mvt 12″, -1 au test en vue, +2 en test de charge
  • Moustiques géants (1d3) : Rep 4, AC 2, mvt 18″
  • Mausolée abandonné avec 1d3+1 goules et un trésor : Rep 3, AC2, +1d6 en mêlée
  • Patrouille frontalière de soldats d’Amelius (2d3 dont 1 sergent Rep 4) : Rep 3, Ac 4, épée et bouclier ou arc
  • Un troupeau de chevaux sauvages (1d3+2) dont raffole le carnosaure
  • 2 fausses alertes

.

  • Chevaliers : Rep 4 (3) et Rep 5 (capitaine), AC 6, mvt 12″, lance et épée plus bouclier, +1d6 en charge et en mêlée contre piétons

Situation de départ

Voici le terrain au petit matin. Une brume limite la visibilité à 12 ». Elle se lèvera au premier double sur les dés d’activation. Toungar est tout en bas. Les marqueurs bleus sont les PEF (5 dont un non visible derrière le bois au centre). Un guet permet de traverser sans encombre la rivière (divisée en 8 sections) mais il faut le trouver (1-2 sur 1d6 en étant adjacent à une section). Sinon on peut tenter un test de nage (challenge normal).

Aventure

(Toungar à la foulée souple aperçoit enfin la rivière délimitant la frontière)

Tour 1. Initiatives 2 (Toungar) / 6 : notre héros coure vers le bois en face et atteint l’orée.

Tour 2. 1/1 : fichtre, la brume se lève déjà.

Tour 3. 2/3 : le PEF près de l’étang est donc en vue et il s’agit… du carnosaure ! Je fais un test de détection mutuelle et heureusement, grâce à sa discrétion et au couvert, le monstre obtient 0 et Toungar 3.

Il se cache aussitôt (duck back) et je considère que le carnosaure n’a pas remarqué sa présence. 2 PEF au nord se rapprochent.

Tour 4. 1/6 : 1 nouveau PEF apparaît tout au fond. Les 2 marqueurs (verts sur la photo ci-dessous) des poursuivants entrent aléatoirement le long de mon bord. Toungar progresse dans le bois et découvre un tombeau abandonné sur la rive du cours d’eau. Heureusement, l’entrée fait face au carnosaure et les goules décharnées tapies à l’intérieur ne se risquent pas dehors. Toungar choisit de ne pas bouger.

(cliquez sur l’image pour l’agrandir)

Tour 5. 4/5 : les marqueurs poursuivants avancent automatiquement et il s’avère que celui du centre représente les chevaliers qui passent juste devant le prédateur affamé ! Le carnosaure réagit aussitôt par une charge.

Les guerriers tiennent et celui au contact redouble de vigueur (la blessure indique « enragé »). Les autres se joignent à la mêlée (le monstre devra diviser ses dés d’attaque) et l’un s’écroule au bas de son cheval, le crâne fracassé par un coup de queue du carnosaure. Les chevaliers serrent les rangs (test « homme à terre » réussi).

Toungar atteint la rivière mais ne trouve pas de guet. Un PEF en vue s’avère être une fausse alerte.

Tour 6. 6/3 : les goules sortent et trouvent Toungar qui est plus prompt à réagir. Il envoie l’une d’elles au tapis (je teste pour l’occasion la variante du combat héroïque). Les 3 autres chargent. La 1ère est éliminée. La 2ème est repoussée. La 3ème enfonce ses dents dans la gorge de Toungar qui devrait mourir… mais son star power le sauve (résultat : au sol). Un PEF traverse la rivière, il s’agit de moustiques géants !

Les insectes chargent les 2 combattants au sol. La goule en tue un tandis que j’obtiens l’égalité en me battant par terre.

Tour 7. 6/5 : Les 3 chevaliers bataillent contre le carnosaure  sans résultat.

Tour 8. 4/6 : Toungar se relève. « Par les dieux » s’écrie t-il ! Il coupe littéralement le moustique vrombissant en deux.

Tour 9. 2/5 : Un nouveau PEF est généré. Cette fois 2 chevaliers meurent sous les assauts de la bête. L’officier reste seul. Toungar décide de tenter la traversée à la nage, sachant que les morts-vivants ne l’y suivront pas. Ses puissants muscles l’amènent sans encombre sur l’autre rive.

Tour 10. 6/5 : Laissant ses hommes et leurs montures au carnassier (il a de quoi manger pour un moment), le capitaine chevalier rompt le combat.

Tour 11. 1/4 : Il chevauche jusqu’à la rivière, cherchant lui aussi le guet. Il voit alors Toungar. Notre héros obtient 4 au test « en vue » contre 2 pour son adversaire. Il se jette derrière la falaise, hors de vue. C’est alors qu’il remarque des silhouettes dans la rocaille plus loin : le PEF présent cachait les nordiques. Ces hommes ne sont pas à la solde d’Amelius mais plus vraisemblablement des pillards d’après Toungar. Ils poussent devant eux une femme à moitié nue qui tente de garder un semblant de dignité. Toungar n’hésite qu’un instant avant de se diriger vers eux. Le chevalier ne trouve pas le guet.

(cliquez sur l’image pour l’agrandir)

Tour 12. 6/3 : Le chevalier part sur sa droite mais la rivière reste profonde. Le dernier PEF avance vers Toungar. Ce ne sont que des chevaux sauvages. Les nordiques, intrigués par la présence ici d’un homme seul, vont à sa rencontre :

Je fais alors un test « meet and greet » entre Toungar et le chef du groupe. Un échec total signifierait un combat immédiat mais heureusement Toungar arrive à les convaincre de l’accepter dans leur bande. Sven la brute a réussi a enlever une noble dame, nièce d’Amelius et compte rejoindre son navire avant de réclamer une rançon. Il se méfie du barbare mais ses hommes voient en lui une aide précieuse contre les dangers qui les attendent encore. Le viril Toungar remarque le regard éploré de la belle Dierdren mais le plus urgent est de partir d’ici…

Pendant ce temps, les goules, qui connaissent un passage, commencent à traverser le cours d’eau, sur la piste de leur proie :

Tour 13. 1/2 : Le chevalier observe les morts-vivants sautant sur les pierres qui affleurent. Il talonne son cheval et charge pour retrouver le fugitif avant qu’il ne soit trop tard. Il percute la goule la plus proche qui est repoussée. Les autres hésitent à charger. Celle au corps à corps griffe la monture qui finit par le piétiner, lui broyant le crâne. Nous arrivons au bord du terrain.

Tour 14. 3/4 : Le chevalier charge une autre goule et l’occit. La dernière prend ses jambes à son coup et fuit dans le mausolée. Toungar et les nordiques sortent, victoire !

Une fois que le groupe a pris un peu de distance, Toungar insulte Sven en disant qu’enlever une femme sans défense n’est pas digne d’un vrai guerrier. C’en est trop, Sven le provoque en duel. Le jugement des armes décidera du nouveau chef et du destin de la fille…

Les pillards font place alors que la tension monte. Les 2 valeureux ont saisi leur arme : Toungar sa lourde lame à 2 mains ; Sven son épée longue et son bouclier rond… Le combat s’engage. Toungar repousse le géant blond au 1er round. Une botte secrète du nordique vise la tête de Toungar…(résultat OOF évité grâce au star power qui diminue de 2) qui esquive grâce à son 6ème sens ! Un nouveau coup met notre héros au sol. Plusieurs coups sont échangés sans que Toungar n’est le temps de se relever. Et soudain, il trouve une faille et enfonce son épée dans le ventre du cruel Sven qui s’écroule ! Ouf, l’aventure a bien failli s’arrêter là…

Toungar déclare que Dierdren est maintenant sous sa protection. Il promet aux hommes de piller des richesses avant de reprendre la mer.

(à suivre.)

Note : Toungar ne s’est pas amélioré lors des 2 dernières aventures (missions réussies mais jets au dessus de sa Rep loupés).

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5 réponses à Campagne Swordplay (3) – poursuite dans les terres désolées

  1. TW dit :

    Toujours aussi bien!

  2. Shuby dit :

    Hey,hey! Que de rebondissements ! Chouette aventure, vivement la suite.

  3. Pakullai dit :

    Les aventures de Toungar sont toujours aussi captivantes.

  4. admin dit :

    Merci. 🙂
    Je suis en train de peindre une autre figurine pour Dierdren et j’ai commandé un bateau pour la suite.

  5. montiboyhk dit :

    Quelle aventure. J’attends la suite avec impatience.

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