Campagne Swordplay (7) – le pillage du temple du dieu à la langue sanglante

Après avoir volé un bateau, le Dragon des mers, Toungar, Deirdre et leurs compagnons commencent à piller les côtes en descendant vers le sud. Leur première cible est le sanctuaire du dieu à la langue sanglante, centre d’un culte sanguinaire et pervers mais également riche.

Mission principale : voler le trésor du sanctuaire

Mission secondaire : trouver des recrues

Conditions : de nuit (visibilité limitée à 12  »), mouvement réduit à 6  » (6  » et 12  » pour les PEF). Un mouvement rapide donne un +1 à un test en vue ultérieur aux adversaires. 

Rencontres

4 marqueurs de rencontre possible (PEF) sont répartis aléatoirement sur la table au départ. Un double au jet d’activation entraînera l’apparition d’un nouveau PEF.

Rencontres aléatoires extérieures
1)     groupe de sectateurs (1d3+3) revenant d’une cérémonie impie Rep 3, AC 2 (peasants, fanatics)
2)    gardes armés de lances et boucliers avec un chef (1d2+2) Rep 3 (4 pour le chef) AC 2 (soldiers)
3)    1 prêtre (missile, 2 sorts au hasard) et des gardes (1d3) Rep 4, AC 2 (soldiers)
4)    Le rôdeur un monstre surnaturel au service du culte
5-6) fausse alerte

Le niveau d’alerte (Rep des PEF) est de 2 (puis 4 quand un combat a eu lieu).

Rencontres aléatoires dans le temple souterrain
1) monstres indicibles
2) gardes armés de lances et boucliers avec un chef (1d2+2) Rep 3 (4 pour le chef) AC 2 (soldiers)
3) fausse alerte

Temple intérieur

La première salle après l’entrée est un hall avec 2 gardes et 3 issues. Ensuite, on détermine au hasard dans quelle salle on aboutit et quelles sont les éventuelles issues :
1) Salle des gardes (4+1 chef)
2) Hall des orgies (1d3+3 sectateurs)
3) Prison avec d’éventuelles recrues (test social à faire)
4) Réserve de nourriture (vide)
5) Salle de prière/cérémonie (vide)
6) Sanctuaire avec le dévoreur Rep 5, « arme à 2 mains », terreur donne -1 aux tests de cohésion, il faut une arme magique pour un résultat autre qu’étourdi

Groupe de Toungar

Terrain

Voici le terrain devant l’entrée du temple. Celle-ci est située au nord sur la colline et donne dans un complexe souterrain. Un campement de pèlerins est visible à l’est. Une énorme statue occupe le sommet du relief. Le groupe arrive par le coin sud-ouest.

Toungar, Deirdre et leurs compagnons arrivent sur les lieux (j’ai oublié le loup resté au bateau, Deirdre n’a pas encore invoqué le profond pour pouvoir lancer d’autres sorts). Par chance, les PEF générés après le choix de la zone d’entrée sont tous placés dans la moitié est.

Durant les 5 premiers rounds, nous progressons prudemment vers la grande colline centrale sans que les PEF ne bougent…

Tour 6) initiative 5 (nous) / 1 (ennemis) : 1 PEF s’approche de la statue et 1 autre va vers le campement

7) 3/2 : nous montons au sommet. Le PEF se révèle être 4 cultistes vindicatifs :

Les tests en vue indiquent que l’un d’eux ainsi qu’Olaf agissent en premier et chargent. Le combat s’engage à mi distance des 2 groupes :

Olaf fracasse le crâne du nabot qui tombe raide mort. Ses comparses ne demandent pas leur reste et s’enfuient :

1 PEF en bas de la colline arrive. Il s’agit de 3 lanciers dont 1 chef :

Toungar est le plus rapide (4) et il charge le garde de droite. Ce dernier est sonné, les autres restent. L’autre garde se met à couvert à côté de la statue. Arild n’a pas de ligne de vue pour tirer, il charge le garde à couvert mais le combat est incertain. Deirdre lance poussière aveuglante sur le chef mais ce dernier résiste. Olaf se jette sur le garde étourdi et l’élimine, le chef ne bronche pas.

8) 4/6 : Toungar et Olaf chargent le chef mais ce dernier embroche Toungar grâce à une feinte et ce malgré son casque d’absorption ! Heureusement, son statut de héro sauve Toungar (résultat mort transformé en HS par son star power). Olaf se recule à l’abri. Deirdre invoque le profond.

Bjornülf tire et rate. Arild tue son adversaire. 

9) 1/3 : le chef des gardes attaque Arild qui lache une flèche dans le vide. La mêlée qui suit est à l’avantage du nordique qui déséquilibre le chef. 

Bjornülf en profite pour l’achever avec son épée voleuse de vie et le profond se jette sur le corps pour se repaître de son cœur. Olaf porte Toungar inconscient.

10) 3/1 : le groupe entre dans le temple. Les 2 gardes réagissent vite mais l’un n’ose pas charger et l’autre préfère se reculer derrière une colonne. 

Les hommes du nord menés par Deirdre poussent leur cri de guerre. Ils malmènent le garde de gauche, ce qui fait fuir l’autre.

Le garde reprend ses esprits.

11) 3/2 : Deirdre envoie le profond à l’attaque et il massacre l’humain. Deidre avance et découvre la réserve sur la droite, c’est un cul-de-sac.

12) 4/2 : nous explorons le couloir d’en face qui donne sur la salle de cérémonie vide. Un passage éclairé par quelques torchères s’enfonce à gauche.

13) 6/5 : un moment d’hésitation.

14) 1/2 : nous tombons sur 4 geôles d’où nous sortons 4 prisonniers tirés aléatoirement. Il y a là un chevalier, 1 soldat, 1 sergent (table des féodaux) et une esclave noire. 

15) 4/2 : Deirdre en convainc 3 de nous rejoindre. Le chevalier nous quittera dès que nous serons sortis. Il faut leur fournir des armes.

16) 5/1, 17) 6/4, 18) 5/2 nous reprenons la progression.

19) un double génère un PEF dans les couloirs. 4/2 : ça y est nous sommes au sanctuaire. Un être monstrueux commence à sortir d’un puis. Un gros coffre est visible au fond. Deirdre tente d’invoquer un démon mais rate son sort. Arild boit une potion de courage.

Il charge et pourfend le monstre mais son arme n’étant pas magique, l’abomination n’est que désorientée. Bjornülf s’enfuit. 

Olaf prend l’épée magique de Toungar et attaque à son tour. Un coup magistral élimine le monstre ! 

Avant que nous ne puissions nous saisir du trésor un PEF apparaît. 3 gardes nous attaquent. Le sergent libéré élimine le chef puis un garde.

Le dernier attaque Olaf qui l’abat.

Les pirates se jettent sur le coffre rempli d’or et de joyaux. Il contient également une relique que Deirdre analysera…

3 tours nous sont nécessaires pour sortir avec le butin. 2 nouveaux PEF sont placés à l’extérieur mais nous arrivons à atteindre le bord de la zone sans qu’ils s’approchent à portée de vue. Victoire !

Quelques minutes plus tard Toungar reprend ses esprits : « j’ai loupé quelque choses ? »

Les 3 guerriers peuvent prétendre à une amélioration ainsi que le nouveau sergent mais seul ce dernier gagne la capacité « fort ».

 

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