Blackstone Fortress – test et campagne

J’ai donc fait mes premières parties (5) du Warhammer quest dans l’espace de GW, à savoir : Blackstone Fortress. Après un premier test avec mon frère et mon fils aîné, j’ai commencé la campagne avec Anthony, Jeff et Nathan. Le rôle du méchant paraissant de peu d’intérêt, nous jouons tous coopérativement contre le système, un aventurier chacun.

Le matériel est d’excellente qualité avec cartes et dés spéciaux à foison. J’avais déjà parlé des figurines plastiques que j’ai pratiquement toutes peintes à présent (top). Il manquerait juste quelques éléments de décors. J’ai découvert qu’un fabricant les propose en impression 3d mais cela rajouterait encore au prix déjà conséquent.

Afin d’explorer une station spatiale antédiluvienne, des aventuriers de différentes origines (9 au total), organisent des expéditions par 4 dans la structure afin de trouver la Crypte cachée. Chaque expédition consiste en 8 rounds d’exploration maximum : normalement 4 cartes défis et 4 cartes combat prises au hasard parmi un plus gros paquet. Pour les combats on dresse le terrain avec des tuiles et on place jusqu’à 4 groupes d’ennemis déterminés aléatoirement.

Les personnages ont des caractéristiques de mouvement (en cases), de défense, agilité et récupération exprimées en dés spéciaux (du d6 le plus faible au d12).

Le jeu est très orienté combat, avec une phase campagne en plus que nous verrons plus loin. Et les combats sont très bien conçus. On commence par déterminer l’initiative en plaçant au hasard les cartes de chaque personnage et groupes d’ennemis (voir à droite sur la photo ci-dessus).

Les aventuriers peuvent dépenser une action pour tenter de manœuvrer et agir plus tôt. Ensuite, chacun a 4 (ou 3 pour le robot) actions : mouvement, attaque, récupération d’une blessure légère, fouille ou actions spéciales spécifiques à chacun. Chaque point d’action est représenté par 1d6 qui est lancé en début de tour. Les actions simples peuvent être entreprises avec n’importe quel résultat (1+) tandis que les actions spéciales potentiellement puissantes nécessitent un 4+ voire un 6+.
Une blessure vous enlève un dé d’action.

Chaque type d’ennemi a une table de comportement selon sa situation tactique et un jet de dé, ça fonctionne très bien et préserve de l’incertitude sur leurs actions.

La gestion du terrain est très simple avec juste des lignes de couvert (blanches) et des lignes impassables (parois en rouge).

Le round de combat se termine par un événement aléatoire.

Les marqueurs triangulaires pour le placement des ennemis représentent aussi les cases pouvant être fouillées pour obtenir un butin : soit des crédits pour acheter de l’équipement, soit des indices pour trouver le chemin vers la Crypte secrète.

Les personnages s’améliorent d’une part avec l’équipement acheté entre chaque expédition et leur fiche a un côté « exalté » avec de meilleurs capacités qui est utilisé sous certaines conditions (quête personnelle ou grâce à des points gagnés en tuant des adversaires).

Notons également que lors d’une expédition chaque aventurier choisit un vaisseau qui va donner un bonus utilisable une fois en combat et un avantage pour le retour d’expédition. Les héros sont bien différents et leurs capacités et vaisseaux permettent de mieux s’immerger dans l’histoire.

Le jeu me semble bien équilibré pour l’instant. Après 2 expéditions le rogue trader est mort mais nous avons pu le régénérer dans le vaisseau du navigateur. Avec 4 indices, nous allons investir notre premier bastion (expédition spécifique avec des règles propres, 4 doivent être pris avant d’atteindre la crypte).

Ce contenu a été publié dans Figurines, avec comme mot(s)-clé(s) . Vous pouvez le mettre en favoris avec ce permalien.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *