Clash on the fringe – Campagne (1), coup de filet aux entrepôts

Ayant envie de lancer une campagne SF en solo, à plus grande échelle que Bug Hunt, j’ai sorti mon livret pdf Clash on the fringe, que je n’avais pas encore testé. Il s’agit également d’un jeu Nordic Weasel. Mais cette fois, on commande 2-3 escouades accompagnées de quelques personnages. Le jeu est assez dense, il décrit une douzaine de races extra-terrestres et un arsenal futuriste conséquent sans être attaché à un univers précis. Pour coller à l’univers de 40k, j’ai donc eu un peu de travail préparatoire.

Les combattants sont définis grâce à 5 caractéristiques :

  • Speed, le mouvement en pouces
  • Survival, la résistance aux dégâts
  • Training, le combat et l’initiative
  • Morale, la capacité à continuer de se battre malgré les pertes pour une escouade
  • Discipline, pour le tir de réaction et la résistance à la suppression

Le jeu utilise des D10, se déplacer près de l’ennemi amène des tirs de réaction gratuit, les armes de tir ont en général des gabarits rectangulaire et sont assez létales, être sous le feu diminue la capacité de combat, les héros et monstre ont des tableaux de dommage plutôt que des points de vie.

Dans un round, avant de choisir quelle unité on active, on détermine l’initiative en lançant un dé modifié par le training de la meilleure unité non encore activée restante, pour chaque camp, ce qui peut amener à des choix intéressants. Sur un jet de 1-2 sur le D10 on doit marquer une unité comme activée sans quelle ne puisse rien faire ce round.

Les actions possibles sont :

  • Engage, mouvement complet et tir
  • Evade, mouvement complet sans tir, sans risque d’attirer des tirs de réaction
  • Storm, mouvement puis tir à portée courte (assault range), puis charge à 3″
  • Prowl, demi-mouvement et tir courte portée, sans risque d’attirer des tirs de réaction
  • Alert, demi-mouvement puis tir de réaction possible à n’importe quelle portée
  • Regroup, demi-mouvement sans tir puis tentative supplémentaire de retirer un marqueur de suppression (heads down)

Les chefs ont des capacités et peuvent donner des ordres (actions gratuites). Des règles pour les pouvoirs psy et les véhicules sont présentées. De plus, un système de budget détaillé permet de construire des forces équilibrées.

Enfin, des tables et indications sont présentées pour générer un scénario, développer une campagne ou jouer en solo.

Contexte

La planète Livonia III, située dans un secteur en bordure de l’Imperium, est peuplée majoritairement d’humains mais aussi de tribus orks. Dans la ruche Oris, les troubles se multiplient et les forces de l’ordre aidées de l’armée ont fort à faire. Un détachement d’arbites, accompagné de miliciens et d’un psyker sont appelés par une sergente de l’arbites (héroïne) dans une zone industrielle où des pirates de l’espace et des pillards gretchins sont à l’œuvre…

Forces en présence

Forces de l’ordre

  • Miliciens (5) : assault rifle, chef 1 avec pistol
SpeedSurvivalTrainingMoraleDiscipline
55444
  • Arbitrators (5) : carbines, shock flare grenades, chef 1
SpeedSurvivalTrainingMoraleDiscipline
56445
  • Pysker : pistol, pouvoir 4, scare, boost, confuse
SpeedSurvivalTrainingMoraleDiscipline
64555
  • Arbitrator sergeant : héroïne, defiance, man stopper pistol
SpeedSurvivalTrainingMoraleDiscipline
88666

Criminels

  • Pirates : SMG, shotgun, pistol, frag grenades
SpeedSurvivalTrainingMoraleDiscipline
55564
  • Gretchins : SMG, razor grenades, chef 1
SpeedSurvivalTrainingMoraleDiscipline
55553
  • Chef pirate : chef 2, evasive
SpeedSurvivalTrainingMoraleDiscipline
88775

Je joue la mission en solo.

Mes miliciens arrivent par l’ouest alors que les arbites sortent du métro au sud-est. Les ennemis sont occupés dans l’entrepôt et autour du véhicule antigrav non loin. La flic est sur le toit du gros bâtiment à l’est.

Nous progressons discrètement avant d’ouvrir le feu sans beaucoup de résultats au début.

Les miliciens dirigés par un sergent sont rapidement cloués par un feu nourri. Le psy, touché par un tir, s’écroule.

Les gretchins accumulent du stress (obtenu en ratant un test de moral pour une escouade perdant un combattant), qui diminue leurs caractéristiques.

L’héroïne arbitrator rejoint le combat au centre.

Les gretchins partent en déroute, les miliciens ne parviennent plus à progresser.

Les pirates survivants s’enfuient avec un peu de butin. En interrogeant les rescapés et en fouillant, les forces de l’ordre découvre que le matériel volé est livré à un culte. Avec sa localisation, nous allons poursuivre la lutte contre la subversion là bas (à suivre).

La règle est parfois bizarrement organisée mais elle présente plusieurs éléments très intéressants : le stress, la suppression, le système d’initiative, les tirs de réaction gratuit à courte portée si on n’agit pas prudemment, etc. J’aime bien ce système et je vais continué cette campagne dans le 41ème millénaire.

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