Séance 36 – 23/01/10 (attention spoiler)
Partout en ville, les prix ont augmentés à cause des nouvelles taxes. Les membres des Sentinelles du crépuscule se rendent à la manifestation devant l’Hôtel de ville en cette matinée du 28 Sarimiere (1er mois de printemps) 1530 CH. Hans soutient pleinement les revendications de ses collègues marchands et artisans tandis que Vassili a été réquisitionné pour maintenir un cordon de gardes autour de l’édifice public.
(cliquez sur les BD pour les agrandir – dessins de Laurent)
Bientôt, un orateur monte sur une charrette pour haranguer la foule. Il s’agit du marchand Maavu que les aventuriers avait déjà rencontré suite à la destruction d’un de ses entrepôts par une ombre des roches sanguinaire. Il signale que le paladin de Lana, Alek Tercival, a défié le capitaine du Guet pour prendre sa place selon la vielle loi des pairs. Il conspue les autorités et critique leurs nouveaux impôts injustes qui pèsent si lourd sur les braves entrepreneurs de la ville et le recours aux mercenaires vos violents. Le public commence à s’agiter.
Le sergent Krewis, ami de Vassili, considérant que le marchand va trop loin, s’avance avec 3 gardes pour l’arrêter. Mais une attaque coordonnée surprise abat les gardes et le sergent est frappé de toute part. Voyant la situation dégénérée, Maavu commence à se lancer des sorts de protection. Les aventuriers sont à ce moment éparpillés. Eléonora est cachée près de la charrette. Hans, Iestym et Spalko tentent de protéger Krewis. Till observe d’un toit et essaye de repérer les tueurs. Lachlan est à la périphérie près de l’Hôtel de ville. Diebold au centre essaye de rejoindre les autres mais il est bientôt bousculer puis piétiner par les manifestants qui poussent et commencent à s’en prendre aux gardes.
Un être fantomatique ayant l’apparence de Maavu apparaît alors flottant au dessus de lui et l’attaque, disparaissant par moment. Iestym et Eléonora contre-attaquent pour aider le marchand malgré le regard terrifiant de la créature. Till et Lachlan parviennent à suivre un des assassins. Hans rend Krewis invisible et s’écarte avec lui. Spalko traîne un autre assassin endormi par Hans puis piétiné. Vassili et ses compatriotes tentent de repousser les citoyens en furie mais ceux-ci parviennent au pied de la mairie et commencent à casser les vitres. Diebold doit lancer un sort de tentacules noires d’Evrard pour faire de la place et éviter de mourir écrasé.
Des archers au balcon du bâtiment public tirent sur Maavu. Ce dernier est d’ailleurs paralysé et l’apparition aspire l’air de ses poumons pour l’asphyxier. Heureusement, Eléonora fait disparaître ce Dernier souffle à temps et met Maavu à l’abri.
Till suit l’assassin jusqu’à la taverne de l’Anguille glissante (repaire de la guilde du Dernier rire).
A présent les mercenaires vos sortant de la caserne proche arrivent et tirent à l’arc sur les émeutiers et les chargent à la lance de guerre. Les habitants ripostent en lançant des pierres, des torches allumées et tout ce qui leur tombe sous la main. Le chaos règne sur la place.
Diebold est pris au milieu des combats et doit se réfugier sur un toit. Krewis remercie Hans mais doit rejoindre le Guet. Maavu regrette que les choses aient tournées ainsi. Il doit fuir ceux qui ont tenté de le tuer et invite les Sentinelles à le retrouver rapidement à Rötgorge où ils pourront analyser la situation avec des amis à lui dont, espère-t-il le paladin qui aurait dû être là.
Lachlan, Hans, Eléonora et Iestym décident de se ranger du côté des habitants et de combattre avec eux les troupes du bourgmestre. Vassili refuse de massacrer des civils et part chercher sa petite milice encore mal entraînée pour rejoindre la révolte. Spalko soigne les blessés. Séparés des autres Iestym reçoit une table d’un étage et finit bastonner par le Guet, il est emmené inconscient en prison. Till en revenant sur les lieux, prend une pierre au visage et reste au sol alors que les gardes étrangers repoussent les manifestants. Des combats perdurent toute l’après-midi un peu partout en ville.
Vassili finit par tomber sur le capitaine des mercenaires, son ancien chef, Zarn Kyass, un vos de 2,3m à la chevelure bleue. Étrangement, ce dernier lui parle de son ancienne allégeance et de sa race. Ses mots porteurs de magie charme Vassili qui laisse ses hommes et le suit. Les mercenaires lui tombent alors dessus et Zarn l’immobilise à la lutte pour l’étrangler. Des émeutiers attaque pour sauver leur champion et des gardes emportent le barbare menotté alors que le capitaine repousse l’assaut. Il ordonne que le traître soit pendu à la caserne.
Le soir, le bourgmestre annonce que les nouvelles taxes sont suspendues pour 3 mois, ce qui ramène peu à peu le calme.
Alors que les aventuriers se sont réunis dans une maisonnée louée par Lachlan, en l’absence de Vassili et Iestym, le tocsin se met à sonner en pleine nuit. Des flammes sont visibles dans un quartier près du lac. Ils se rendent sur place et découvre les vos qui logeaient dans l’auberge miteuse de la Pension minute, luttant contre l’incendie du bâtiment. En s’approchant, le groupe est surpris par 2 très grands élémentaires de feu jaillissant du brasier. Les cris d’un jeune homme proviennent de l’auberge. Till, puis Splalko et enfin Hans qui s’est trempé dans le lac voisin, entrent dans l’édifice en feu. Les autres subissent des coups terribles des êtres invoqués et s’enfuient. Malgré la fumée et la chaleur, les 3 compagnons finissent par trouver le garçon de chambre en danger, un des orphelins qu’ils avaient sauvé. Ils le sauvent alors que la toiture s’écroule entour d’eux. Le groupe semble impuissant face aux 2 monstres.
Ils assistent de loin à l’arrivée de renforts menés par Zarn Kyass qui attaque les élémentaires avec un cône de glace et son épée à 2 mains, aidés par le grand prêtre de Kirche et Jenya. Les monstres de feu sont détruits mais plusieurs bâtiments sont détruits par les flammes avant que l’incendie ne soit maîtrisé.
Au matin, le bourgmestre Severen Navalant amnistie tous les émeutiers sauf Maavu qui est condamné à mort par contumace. Iestym est libéré. Le capitaine du Guet, Skellerang, commue la peine de Vassili en renvoi, eu égard aux services rendus par le passé.
(à suivre.)
Campagne orientale – Bataille de Cleftrock
S’étant engagé dans les troupes orogs des Tribus de la Main de fer, Gothmog se voit confier une mission dans la province de Cleftrock au nord. Il doit soumettre une tribu rebelle d’orogs (orcs).
Je n’ai pas encore assez de figurines peintes des voisins humains ou elfes, j’ai donc joué une bataille fratricide entre orcs pour tester le jeu en mode “big battle”.
Ce sera une bataille rangée (pitched battle). Je génère le terrain aléatoirement et je place les troupes que j’ai choisies : 8 guerriers avec arme à 1 main et bouclier, 6 arbalétriers, 1 troll (mené par le compagnon de Gothmog qui donne donc ses caractéristiques à l’unité), 2 costauds dont 1 unité (figurine) menée par Gothmog et son heaume magique, 1 groupe de chamanes et 1 baliste (Combat Value total 41).
(ma ligne de défense)
Je détermine ensuite la valeur de l’armée adverse -> 150% de mon CV ! En tirant au hasard sur la table des orogs, j’obtiens un CV de 59 : 24 guerriers que je sépare en 2 unité de 12 (lanciers et soldats armés d’armes à 1 main et de boucliers), 1 chevaucheur de lézard géant, 3 guerriers d’élite dont 1 big boss, 2 costauds, 8 arbalétriers et un groupe de chamanes.
(le centre ennemi)
Edit : j’ai retrouvé les photos ![]()
Les règles de mouvements et de combat sont légèrement modifiées et la magie n’est plus décomposées en de nombreux sorts mais en 3 grandes catégories : attaque, protection et conjuration.
(cliquez sur l’image pour voir les positions de départ en grand)
- Au premier tour, nous sommes seuls à pouvoir agir. Les chamanes tente une conjuration, les chamanes ennemis essayent d’interférer mais loupe et perdent en efficacité pour la bataille. Une unité de cavaliers squelettes apparaît, prête à obéir. La baliste charge un trait tandis que le reste des troupes préfèrent attendre l’ennemi en avançant à peine sauf les trolls qui se dirigent à marche forcée vers les tireurs sur la colline.
- Gothmog rate son initiative et ils seront les seuls à s’activer. Le chevaucheur sur la droite charge mes arbalétriers. Le test de charge indique un tir de réaction possible mais il est sans effet. Au contact, malgré un meilleur résultat du cavalier lourd, le nombre joue en ma faveur et une touche est occasionnée de chaque côté : un arbalétrier est hors combat mais le chevaucheur qui a une valeur de constitution rate son jet et est éliminé ! Les chamanes se neutralisent. Les arbalétriers ennemis tirent sur les trolls qui approchent : 4 touches sont réalisées mais la résistance de l’unité de trolls les sauve. Les reste de l’armée se met en branle pour aller taper sur leurs adversaires.
Nous avons l’initiative. Les trolls chargent les arbalétriers, en dégomment 2, le reste de l’unité part en déroute et quitte le champ de bataille. En revanche la touche reçue rendent les trolls enragés, ils vont se déplacer aléatoirement et taper tout ce qu’ils croisent. La baliste visent les guerriers d’élite, touche le général adverse qui encaisse mais doit stopper alors que les 2 figurines qui l’accompagnaient chargent en réaction mais arrivent trop court. Gothmog encouragé par l’isolement du boss adverse, se rue sur lui et sa charge est si impressionnante qu’il met en déroute le rebelle et le massacre. Les troupes ennemis réagissent plutôt bien à part 2 unités qui reculent légèrement. Mes chamanes loupent leur attaque magique et sont affaiblis. Mes fantassins déclenchent la charge des guerriers d’élite mais la mêlée leur est favorable et les 2 orogs aguerris sont éliminés. Les rebelles hésitent et n’avancent pas. Les chamanes loupent leur protection sans conséquence.- Seuls mes troupes pourront s’activer. La baliste recharge. Le cavalier squelette charge les chamanes mais est détruit. Mes chamanes réussissent magnifiquement leur attaque de rayons magiques : 3 fantassins sont mis hors de combats, 3 autres en déroute. Les tests de contrôle en résultant ajoute une unité en déroute et 2 qui reculent vers leur bannière. Gothmog et ses costauds chargent les 3 lanciers restants sans résultat. Nos arbalétriers criblent les 2 costauds près du bois et font disparaître cette menace.
- Nous agissons en premier. Les trolls se baladent en hurlant. Gothmog massacrent les lanciers. Les chamanes ratent leur protection. Les arbalétriers font quelques pertes. En face, les chamanes loupent leur conjuration. Les fantassins se regardent méchamment.
- Initiative pour Gothmog. Il charge et fait fuir les derniers fantassins alors que les arbalétriers tuent les chamanes. Victoire !
Cette victoire dans l’armée permet à Gothmog d’avoir 2 tests d’amélioration.
J’ai du oublier 2-3 points de règle mais globalement, ça roule. Avec des jeteurs de sorts de base, la magie n’est pas facile à réussir et ne déséquilibre donc pas la partie. Il y a pas mal de jets de dé mais quand on commence à mémoriser un peu les tables, ça va assez vite.
Où seront envoyés Gothmog et ses troupes, vous le saurez bientôt.
Temple des Veilleurs de la lumière du jour
Le temple des “Wachen an Sonnlacht” en brecht est un des 4 édifices religieux de la ville de Chaudron. Il est situé sur l’avenue d’obsidienne dans la partie haute de la cité (n°7 sur le plan ci-dessous – copyright Paizo).

En plus des cérémonies religieuses dévolues à la déesses du soleil, de la raison et de la loi, le temple offre des cours, contient une bibliothèque publique et soutient les philosophes. Il subventionne l’orphelinat de la rue de la Lanterne. Il combat les sorciers maléfiques. Ses fidèles y sont incinérés dans le jardin attenant après leur passage dans l’au delà. Enfin, il participe plus largement à la vie de la cité et notamment au tribunal municipal.
Bâtiment
Il est construit en marbre blanc parcouru de veines d’un bleu vif, ce qui contraste avec les bâtiments en pierre sombre qui l’entourent.
Une double porte en chêne sert d’entrée principale via une avancée de plein pied attachée à la façade . Deux statues de guerriers en armure la surmonte sur le toit.
Une inscription sur le linteau dit ceci : “Dans la connaissance et la loi réside l’espoir”.
A l’intérieur, la nef centrale s’élève jusqu’à la verrière du toit. D’étroites ouvertures dans les couloirs de l’étage donnent sur celle-ci. Un autel est situé sur un dais au rez-de-chaussée et un autre sur le toit en terrasse pour les cérémonies particulières.
Des aigles, animaux sacrés de Lana, sont hébergés dans une des tourelles.
Voici les différents lieux du temple numérotés sur le plan (de haut en bas, sont dessinés, le rez-de-chaussée, l’étage et le toit avec les tourelles) :
- nef
- sacristie
- latrines
- bibliothèque
- chambre de la grande prêtresse
- chambre de l’assistant
- chambres des prêtres
- cellules des acolytes
- chambres des paladins
- reliquaire
- salle de garde et d’entraînement
- accueil des fidèles
- cuisine
- réserve
- cellier
- réfectoire
- salle de réunion
- chambre des invités
- réserve des livres rares
- salle de cours et de conférence
- salle des aigles
- hall
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Personnel
Le temple est dirigé par Jenya Urikas maintenant prêtresse niveau 8 (voir illustration ci-contre – copyright Paizo).
Elle est secondée par Belock, ancien soutien des Sentinelles du crépuscule, prêtre niveau 5.
Elle est également aidée par 3 prêtres ordonnés : Ruphus Laro (3ème niveau) maître des cérémonies, celui qui fut sauvé d’une bastonnade au début de la campagne, Helmut d’Evan le boiteux (3ème niveau) érudit principal et Brand Charon (2ème niveau) l’affable maître juriste. Quatre acolytes (1er niveau) s’occupent des tâches subalternes.
Les serviteurs gens du commun (cuisinier, femmes de ménage, lavandière, etc.) habitent logent hors du temple, ainsi que les enfants de cœur et les gardes (3 en permanence sur place).
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Seuls deux paladins sont actuellement rattachés au service de Lana. Alek Tercival (aristocrate 5, paladin 4) de vieille noblesse, qui peut rendre la justice sur les terres de la cité et qui résout maints problèmes délicats qui sortent des compétences du Guet, un peu comme certains groupes d’aventuriers (voir illustration ci-contre – copyright Paizo). La jeune demi-elfe Caitlannagh Daïshere termine son apprentissage (1er niveau).
Séance 35 – 05/12/09 (attention spoiler)
Les bras chargés du trésor du dragon, nos aventuriers remontent le tunnel. Ils tombent soudain sur 4 gargouilles embusquées. Diebold est rapidement mis au sol et fait le mort. Le combat fait rage et les créatures à l’aspect pierreux périssent finalement. La plus grosse tente de s’enfuir vers son repaire mais un sort vengeur de l’ensorceleur de bataille lui règle son compte.

Une fois à l’extérieur, ils voyagent précautionneusement sur les pentes venteuses des Montagnes de la Garde silencieuse. Après 3 jours, ils rentrent à Chaudron et retrouvent avec plaisir les bains gratuits d’Orak.
Le soir venu, ils ont rendez-vous avec Céleste à la Coupe de l’aube pour récupérer leur paiement et apprendre à Davked Brise-écu la mort de son fils Zenith. Cependant, les deux commanditaires sont absents et c’est le conseiller spécial Vhalantru qui les reçoit, se présentant comme un ami de Céleste prise par une affaire urgente. Pressé de questions, il dit ne pas savoir où est Davked, celui-ci tentant un ultime sortilège pour être délivré de la malédiction. Intransigeants, les Sentinelles ne veulent rien lui révéler. Fâché, Vhalantru les quitte sans leur donner la récompense.
Eléonora, Vassili, Lachlan et Diebold amène le corps de Iestym la nuit au temple d’Ela pour demander son rappel à la vie. La grande prêtresse Embril Alloustinai les reçoit après une heure d’attente. Avant de penser au « coureur des bois puant », ils doivent effectuer le service dû précédemment pour Diebold. Embril leur demande de dérober un ouvrage maudit gardé dans le temple de la déesse du savoir et de la lumière dirigé par Jenya Urikas devenue leur amie…
Ils acceptent et, alors que Lachlan et Diebold font le guet, Vassili et Eléonora escaladent l’édifice de pierres blanches. Après que le barbare ai tordu les barreaux de la réserve des livres rares, Eléonora s’introduit à l’intérieur. Elle ne parvient pas à désamorcer un glyphe de garde protégeant un coffre, mais elle esquive adroitement l’aspersion d’acide et crochète la serrure. Elle emporte le Livre d’Eibon demandé et un ouvrage sur les abysses pour son compte.
Iestym sera bien ramené des morts mais pour équilibrer la balance, ils doivent tuer un citoyen de Chaudron cette nuit même. A eux de le choisir. Eléonora se voit confier une tâche mystérieuse à accomplir dans quelques semaines.
Bien qu’occupés au partage et à la revente de leur butin, les Sentinelles du crépuscule remarquent que la tension monte en ville. De nouveaux impôts très lourds pèsent sur les bonnes gens de Chaudron sans justification valable. De plus, les percepteurs viennent directement se servir accompagnés de gardes vos violents.
Vassili est d’ailleurs réquisitionné et évite une effusion de sang chez un bourgeois ruiné.
Chacun mène son enquête sur la disparition de Davked et Céleste car les explications de Vhalantru ne les ont pas convaincu.
Lachlan fait appel à un devin local qui n’arrive pas à localiser Céleste ou son cadavre avec un sort de scrutation. Soit elle est cachée magiquement, soit elle n’existe pas…
En questionnant la communauté naine de la ville, ils apprennent que le père de Zentih serait mort il y a plus de 20 ans ! Le mystère s’épaissit.
Vassili se rend à la Coupe de l’aube où Céleste a toujours sa chambre. Il est accompagné du sergent du Guet Krewis avec qui il s’entend bien pour pouvoir fouiller et interroger le personnel. Céleste s’est bien absentée 2 jours avant leur retour et a laissé ses affaires sur place. Il semble que la chambre ait été fouillée le lendemain de sa disparition sans que personne ne soit aperçu ni qu’il y ait d’effraction. Vassili emporte temporairement des papiers écrits dans une langue inconnue pour les décrypter.
Eléonora prend des renseignements à son temple. Céleste est arrivée à Chaudron, il y a environ 6 mois est s’est liée d’amitié avec les bardes en vue et la noblesse cultivée. Elle vit richement bien que n’ayant comme seuls revenus que la vente de quelques peintures.
La lecture magique des documents montre qu’elle semblait surveiller des personnages de Chaudron et enquêter sur une corruption du pouvoir en place…
Après 15 jours, des affiches appellent à une manifestation devant l’Hôtel de ville contre les impôts abusifs…
Bataille de la Grand route en Cariele
Le chef de guilde comte de Cariele, à la solde de Gorgon, est en conflit avec l’ancienne maîtresse du domaine, Mheallie Bireon. Celle-ci utilise ses nombreux réseaux commerciaux et criminels dans le nord d’Anuire pour recruter des mercenaires et semer le trouble. Elle espère récupérer la seigneurie grâce à l’aide des 5 Pics (Christophe) et son seigneur mage Gendar toujours en guerre contre Gorgon et ses vassaux. Ce dernier lui a envoyé 3 troupes d’élémentaires convoqués et liés pour plusieurs semaine grâce à sa magie de royaume.
En ce milieu de printemps 556, Mheallie doit absolument interrompre l’occupation de la province de Mhelivienne par les troupes de l’usurpateur qui vont piller ses guildes. Elle engage donc la bataille avec la compagnie noire composée d’une unité d’arbalétriers et d’une unité d’infanterie et dont le capitaine sera commandant en chef. La compagnie de cavaliers mercenaires des éperviers du nord constitue ses troupes montées. Une unité de scouts restés fidèles lui sert d’éclaireurs. Enfin, 2 des 3 unités d’élémentaires seront présentes.
Face à eux, la garnison formée d’une unité d’infanterie humaine et d’éclaireurs gobelins montés sur wargs ont été rejoints par des chevaucheurs gobelins venant de Mountainsedge et de chevaliers venant de la capitale à Riverford au nord.
Pour ce scénario un peu particulier joué avec les règles d’Art de la guerre, chaque joueur n’a qu’un corps d’armée vu le faible nombre d’unités. Le général mercenaire est compétent (+1) tandis que le général de Cariele intégré à l’unité de chevaliers est ordinaire (0).
Tout le terrain est boisé (accidenté) sauf la route nord-sud et les 3 éléments de forêt dense ou colline escarpée qui sont considérés comme difficile.
Les forces de Cariele ont placé 6 pions embuscade, chacun pouvant cacher de 0 à 2 des 4 unités.
Les mercenaires devront s’approcher à 1 UD (4cm), ou 2 UD pour les scouts, pour les révéler.
Un jet opposé d’initiative opposé aurait pu permettre au mercenaire de connaître ce que cachait 1 pion mais il loupe le jet.
La compagnie noire remonte la route tandis que les cavaliers sont dans les bois sur leur droite. Les scouts commencent sur la colline et les créatures convoquées un peu plus loin derrière celle-ci.
(cliquez sur l’image ci-contre pour l’agrandir)
(la Compagnie noire forte de 400 hommes remonte le long de la route)
Le premier tour voit les élémentaires et les scouts s’approcher alors que les forces de l’usurpateur restent cachées.
(d’énormes élémentaires se fraient un chemin dans les bois)
Les éclaireurs humains découvrent les premiers ennemis, leurs homologues goblinoïdes.

Ces derniers s’avancent. L’infanterie mercenaire s’éloigne de la route pour les attaquer mais ils esquivent en passant derrière les élémentaires se rapprochant du centre.
Les chevaliers de Cariele se révèlent à côté de la route et commencent à chevaucher vers l’ennemi. Les arbalétriers tirent et percent les lourdes armures, le premier sang est pour les rebelles.

Les deux unités de la Compagnie noire entrent en contact avec les chevaliers mais c’est l’infanterie qui se fait piétiner. Pendant ce temps, les gobelins abattent des éclaireurs dans les bois. La cavalerie moyenne gobeline apparaît et rejoint la mêlée où les chevaliers commencent à subir des pertes et le général à leur tête est tué.
Les élémentaires viennent alors massacrer ces chevaucheurs de wargs.

L’infanterie mercenaire finit par dérouter et leur général qui s’était joint au combat tombe lui aussi. Les deux armées doivent s’en remettre aux chefs d’unité sans la direction d’un commandant en chef (plus qu’un point de commandement à chaque tour). Les chevaliers submergés finissent par plier alors que l’infanterie alliée sort de sa cachette trop tard et décide finalement de se replier par la route. Les éclaireurs gobelins rapides et agiles dans les sous-bois s’échappent également sans difficulté.
La province est donc reconquise par l’ancienne maîtresse des lieux mais pour combien de temps, des rumeurs parlent de renforts venant de Markazor…