Règles – Exploits guerriers

Pour aider les joueurs, j’ai traduit les exemples d’exploits guerriers (mighty deeds) réalisables par les personnages combattants purs (warrior, dwarf, ranger, paladin et elite goblin) de bas niveaux.

Le chiffre est le résultat à atteindre sur leur dé bonus d’attaque (d3 au niveau 1 et d4 au niveau 2).

(guerrier rjurik)

Attaques aveuglantes

3) -2 à la prochaine attaque de l’adversaire touché

4) adversaire temporairement aveuglé, -4 au toucher et demi-mouvement à sa prochaine activation

Attaques désarmantes

3) un humanoïde perd son arme (1 chance sur 2 qu’elle soit hors de portée → perte de l’attaque pour la récupérer) / ou main blessée, -1 aux prochaines attaques / ou arme/bras immobilisé, pas d’attaque tant que le guerrier abandonne son attaque pour maintenir

4) humanoïde perd arme qui est hors de portée (perte de l’attaque pour la récupérer), 1 chance sur 2 qu’une arme normale soit brisée (devient arme improvisée) / ou main blessée, attaques suivantes à -4

Bousculade

3) une créature de la même taille est repoussée de quelques pieds (assez pour accéder à une porte ou un escalier défendus)

4) une créature de la même taille est repoussée de la moitié du mouvement du guerrier, une créature plus grande (jusqu’à 1 fois et demie) est repoussée de quelques pieds

Tacles et projections

3) un croche-pied fait tomber l’adversaire qui a droit à un jet de réflexe (DF = résultat du jet d’attaque), +4 pour toucher un ennemi à terre et perd son attaque s’il veut se relever

4) mise à terre automatique sur un adversaire de taille humaine, jusqu’à 1 fois et demie la taille droit à un jet de réflexe

Tirs/coups précis

3) Il est possible d’atteindre un petit objet assez proche, cela peut éventuellement (selon MJ) causer 1d4 points de dégâts supplémentaires

4) permet d’atteindre une cible très difficile, peut éventuellement (selon MJ) causer +1d5 de dégâts

Manœuvre de ralliement

3) cri ou manœuvre donne une 2ème chance à des suivants qui ont loupé un test de moral

4) à la tête du combat, donne +1 aux jets de moral du round

Manœuvre défensive

3) +1 en AC pendant 1 round

4) organise une position défensive, +1 en AC au guerrier et à 2 alliés adjacents

Botte secrète

Un guerrier peut inventer son exploit-signature, un mouvement caractéristique qui lui est propre, avec les effets en fonction du résultat.

Exploit par arme

Il est possible de définir un effet selon la nature de l’arme portée et en faire l’attaque par défaut.

Exemples :

Hache de bataille, pulvérise bouclier et endommage armure, le résultat du dé bonus est enlevé au bonus d’AC de l’adversaire à la place d’infliger des dégâts

Fléau, s’enroule autour des jambes, si rien n’est annoncé voir tacle…

Lance de cavalerie, bouclier brisé et ennemi doit faire un jet de force DF+résultat du dé bonus ou être mis à terre (si chute de cheval +1d4 de dégâts)

Marteau, si rien n’est annoncé voir bousculade…

A propos admin

Je m'appelle Olivier Vermaut. Je joue aux jeux de rôle depuis plus de 20 ans et aime plus largement les jeux et le fantastique.
Ce contenu a été publié dans Campagne DCC RPG, Présentation, avec comme mot(s)-clé(s) . Vous pouvez le mettre en favoris avec ce permalien.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *