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J’ai choisi une portion du sud d’Anuire pour jouer en solo une campagne du jeu Rally Round the King de Two hour wargames. Ce dernier permet de gérer les conquêtes de royaumes avec un système de bataille de figurines, incluant comme souvent pour 2 hour wargames, les tables et mécanismes pour jouer en solo ou en coopération contre le système.

La campagne débute au printemps 557.

Les contrées impliquées sont les suivantes :

  • Diemed : baronnie dirigée par Hierl Diem, ancien grand domaine dépecé par Roesone et Medoere il y a une centaine d’années. C’est le pays que je vais diriger.
  • Ligue du sud : une alliance de cités nouvellement libres.
  • Medoere : théocratie dirigée par la grande prêtresse Suris Enlien du dieu lunaire et de la magie.
  • Mieres : Arron Vaumel est à la tête de ce domaine au sud du détroit, pratiquant la piraterie.
  • Roesone : baronnie dont l’armée a été récemment massacrée par son puissant voisin du nord, Ghoere. La baronne est Marlae Roesone.
  • Spiderfell : forêt sinistre où règne une puissante créature mi-araignée mi-gobelin, peuplée de pilleurs gobelins et gnolls

(carte au début de la campagne)

Les déplacements maritimes sont possibles entre les ports. Ces ports (province) sont :

  • Seaward (Seaward)
  • Cité d’Anuire (Ciliene)
  • Aerele (Aerele)
  • Moerel (Moerel)
  • Braeme (Braeme)
  • Ilien (Ilien)
  • Arnier (Abbatuor)

Les caractéristiques des domaines avec leur armée sont les suivantes :

Diemed

Alignement Tech Mana Défense Type
1 1 -1 3 Monarchie
Motivation Moral Tactique Indice guerrier Provinces
Conquête 3 A 1 3
# Type d’unités Classe Rep AC SP Figs Coût Recrutement Sous-total
3 Chevaliers – élite choc Montés mêlée 5 6 3 3 42 5-7 126
1 Infanterie Fantassins mêlée 3 4 0 4 28 8 28
2 Arbalétriers Fantassins tir 4 2 -1 3 15 9-12 30
1 Paysans – indiscipliné Fantassins mêlée 3 2 -1 3 12 3-4 12
7 Total 196

Ligue du sud

Alignement Tech Mana Défense Type
0 2 0 1 Cités états
Motivation Moral Tactique Indice guerrier Provinces
Colonisation 2 C 0 2
# Type d’unités Classe Rep AC SP Figs Coût Recrutement Sous-total
1 Cavalerie – choc Montés mêlée 4 4 2 3 30 5 30
1 Épéistes – élite Fantassins mêlée 4 2 1 4 28 4 28
2 Piquiers – piques Fantassins mêlée 4 2 1 4 28 2-3,9 56
3 Hallebardiers Fantassins mêlée 3 2 0 3 15 7,10 45
3 Arbalétriers Fantassins tir 3 2 -1 3 12 6,8 36
1 Baliste – machine Fantassins tir 4 2 0 1 6 11-12 6
11 Total 201

Medoere

Alignement Tech Mana Défense Type
2 1 1 2 Monarchie
Motivation Moral Tactique Indice guerrier Provinces
Religieuse 1 C 0 2
# Type d’unités Classe Rep AC SP Figs Coût Recrutement Sous-total
1 Chevaliers – élite Fantassins mêlée 5 6 1 3 36 9 36
2 Infanterie Fantassins mêlée 4 4 0 4 32 7,11 64
5 Archers – pieux Fantassins tir 4 2 0 3 18 2-6,8 90
1 Rôdeurs – élite Fantassins tirailleurs 4 2 -1 2 10 10,12 10
9 Total 200

Mieres

Alignement Tech Mana Défense Type
-1 1 1 2 Monarchie
Motivation Moral Tactique Indice guerrier Provinces
Pillage 2 A 0 2
# Type d’unités Classe Rep AC SP Figs Coût Recrutement Sous-total
1 Chevaliers – élite choc Montés mêlée 5 6 3 3 42 4 42
1 Cavaliers – dual Montés mêlée 4 4 2 3 30 5 30
2 Infanterie Fantassins mêlée 4 4 0 4 32 3,6 64
2 Archers Fantassins tir 3 2 -1 3 12 2,7 24
2 Corsaires Fantassins tirailleurs 4 2 -2 2 8 9,11-12 16
2 Forestiers – indiscipliné Fantassins mêlée 3 2 -1 3 12 8,10 24
10 Total 200

Roesone

Alignement Tech Mana Défense Type
1 1 0 2 Monarchie
Motivation Moral Tactique Indice guerrier Provinces
Conquête 1 A 1 3
# Type d’unités Classe Rep AC SP Figs Coût Recrutement Sous-total
2 Chevaliers – choc Montés mêlée 5 6 2 3 39 2-5 78
1 Éclaireurs Fantassins tirailleurs 4 2 -2 2 8 6 8
3 Infanterie Fantassins mêlée 3 4 0 4 28 7,9,10-12 84
1 Piquiers – piques Fantassins mêlée 4 2 1 4 28 8 28
7 Total 198

Spiderfell

Alignement Tech Mana Défense Type
-2 0 1 1 Tribal
Motivation Moral Tactique Indice guerrier Provinces
Pillage 3 B -1 1
# Type d’unités Classe Rep AC SP Figs Coût Recrutement Sous-total
1 Trolls – terreur indiscipliné Fantassins mêlée 5 4 0 3 27 2-3 27
1 Chevaucheurs d’araignée – dual terreur Montés mêlée 5 4 3 3 36 4 36
2 Chevaucheurs de loups – terreur Montés tirailleurs 3 2 0 2 10 7 20
1 Gnolls – frénétique indiscipliné Fantassins mêlée 3 2 0 4 20 10 20
1 Gardes – frénétique Fantassins mêlée 4 2 1 4 28 11-12 28
3 Gobelins – indiscipliné Fantassins mêlée 3 2 -1 4 16 5-6 48
3 Archers Fantassins tirailleurs 3 2 -2 2 6 8-9 18
12 Total 197

Horde d’Azraï

Alignement Tech Mana Défense Type
-2 0 2 0 Monarchie
Motivation Moral Tactique Indice guerrier Provinces
Religieuse 3 A 0 0
# Type d’unités Classe Rep AC SP Figs Coût Recrutement Sous-total
1 Géant du froid – choc Fantassins mêlée 5 4 1 1 10 10
1 Gnolls – frénétiques Fantassins mêlée 4 2 1 4 28 3-4 28
1 Chevaucheurs de loups – terreur Montés tirailleurs 3 2 0 2 10 2,5 10
1 Orogs sur lézards géants – choc Montés mêlée 5 6 2 3 39 9 39
1 Orogs élites Fantassins mêlée 4 4 1 4 36 6 36
1 Gobelins – indisciplinés frénétiques Fantassins mêlée 3 2 0 4 20 7 20
1 Cultistes – fanatiques indisciplinés Fantassins mêlée 3 2 0 4 20 8 20
1 Démons – terreur fanatiques Fantassins mêlée 5 4 2 3 33 10 33
1 Vautours zombie – vol fanatiques Montés tirailleurs 3 2 3 2 16 11-12 16
9 Total 212
  • Tous ont 1 magicien niveau 1 sauf Medoere (voir ci-dessous)
  • Diemed commence avec 1 relique à Aerele (Livre des lois)
  • Medoere commence avec une infanterie et un unité d’archers en moins, suite à la lutte contre la Ligue en 556. La puissante magicienne (niveau 2) Hermedhie est à son service.
  • Roesone commence avec 2 infanteries et 1 chevalier en moins suite à une guerre précédente. La Ligue est son ennemi mortel

Les compagnies de mercenaires suivantes sont disponibles dans cette région :

  • Chevaliers de Cuiraécen 10-12 (1 jet de ralliement)
  • Compagnie blanche 2,7 (3 jets)
  • Compagnie noire 4,5 (3 jets)
  • Écorcheurs de l’abîme (gnolls) 3,9 (1 jet)
  • Sabres du couchant (cavaliers khinasis) 6,8 (2 jets)

Mercenaires

# Type d’unités Classe Rep AC SP Figs Coût
1 Chevaliers – choc fanatiques Montés mêlée 5 6 3 3 1 Chevaliers de Cuiraécen
1 Chevalier – élite Montés mêlée 5 6 2 3 3 Compagnie blanche (avec 1 capitaine IG 3)
1 Archer – pieux Fantassins tir 5 2 0 3
1 Chevalier – élite Montés mêlée 5 6 2 3 3 Compagnie noire (avec 1 capitaine IG 3)
1 Piquiers – piques Fantassins mêlée 4 2 1 4
1 Gnolls – frénétiques Fantassins mêlée 4 2 1 4 1 Écorcheurs de l’abîme
1 Cavaliers – choc Montés mêlée 5 4 2 3 2 Sabres du couchant
2 Cavaliers – élite Montés tirailleurs 4 2 0 2

Les autres modifications aux règles sont les suivantes :

  • Le tour de jeu fait 1 mois au lieu d’une saison pour coller d’avantage à Birthright. Les jets de recrutement ne se font qu’au premier mois d’une saison et les campagnes militaires s’arrêtent tout l’hiver.
  • Je n’utilise pas les artefacts et seule 1 relique existe dans cette région (voir la note sur l’armée de Diemed ci-dessus).
  • Je n’utilise pas non plus les armées errantes à part une horde d’adorateurs d’Azraï qui pourra apparaître dans une zone aléatoirement (voir les évènements du scénario Meurs Azraï ! Meurs !)
  • Quand la province contient majoritairement du terrain autre que clair, j’ajoute 2 au dé pour la génération du champ de bataille
  • Une unité ayant participé à 2 batailles victorieuses passe « élite »

.

Tous les articles concernant cette campagne sont listés ICI.

La situation au début du tour 5 est la suivante :

Paix forcées

  • Diemed et Medoere sont en paix jusqu’au 2ème mois d’automne (inclus)
  • Diemed et Mieres sont en paix jusqu’au 2ème mois mois de l’été
  • Spiderfell et Roesone sont en paix jusqu’au 2ème mois d’automne
  • Spiderfell et Medoere sont en paix jusqu’au 3ème mois d’été

Ennemis jurés et jets de recrutement donnés

  • Medoere hait Diemed et Spiderfell et leur donne chacun 1 jet
  • Mieres hait Diemed et lui donne 1 jet
  • Roesone hait Mieres et Spiderfell et leur donne chacun 1 jet. La baronnie hait également la Ligue du sud.
  • Spiderfell transmet 1 jet à Diemed occupant son territoire national.

Forces armées actuelles

  • Diemed : 5 chevaliers, 4 infanteries, 4 arbalétriers et 1 paysan ; 1 chevalier de Cuiraécen mercenaire ; 1 chevalier et 1 archer de la Compagnie blanche ; 1 mage niveau 1 (M1)
  • Ligue du sud : 2 cavaleries, 2 épéistes, 2 piquiers, 3 hallebardiers, 4 arbalétriers et 1 baliste ; 1 M1 et 1 héros
  • Medoere : 1 chevalier, 2 infanteries, 7 archers et 1 rôdeur ; 1 M2
  • Mieres : 1 chevalier, 1 cavalier, 3 infanteries, 3 corsaires et 5 forestiers ; 1 M1 et 1 M2
  • Roesone : 5 chevaliers, 1 éclaireur, 1 infanterie ; les Sabres du couchant (1 cavalier moyen et 2 archers à cheval) ; 1 M1 ; 1 bannière magique
  • Spiderfell : 2 trolls, 1 chevaucheur d’araignée, 1 chevaucheur de loup, 1 fantassin gobelin et 2 archers gobelins ; 1 M1 et 1 M3
  • Horde d’Azraï : 1 géant du froid, 1 gnoll, 1 chevaucheur de loup, 1 orog sur lézard géant, 1 fantassin orog, 1 fantassin gobelin, 2 cultistes, 1 démon et 1 vautour ; 1 M3

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