Barrowmaze (5) – 29/05/14

Les aventuriers décident de prendre un peu de repos à la Tour de l’astronome Calcidius. Dans les corridors du Dédale, ils doivent cependant combattre des zombies voraces avant d’atteindre la corde et le tertre central. A la tour, ils retrouvent l’elfe Caelcormac et Gullweig.  Ils pansent leurs blessures et se restaurent au chaud. Le jeune trappeur Andeurs prie toute la nuit et révèle à ses compagnons qu’il est ici pour prouver sa valeur à son dieu Holn (Haelyn en rjurik) après avoir suivi son initiation dans un temple en Dhoesone. Se destinant à la vocation de paladin du dieu de la loi et de la chevalerie, il vient d’obtenir ses pouvoirs (passage au niveau 1). Certains membres du groupe ne partagent pas sa morale stricte mais nul doute qu’il sera d’une aide efficace face aux morts-vivants…

Le lendemain, ils reprennent le chemin des tumuli. Ils reprennent l’exploration en laissant Gurt et Trax dans le tertre central avec la corde pour descendre. Les explorateurs se battent d’abord contre des rats géants dans les catacombes abandonnées. Au delà de salles désertes, ils parviennent à une longue salle où une odeur atroce les prend à la gorge. Manquant de vomir, ils aperçoivent l’origine de cette puanteur : 2 hommes empalés et vidés de leurs tripes, morts depuis plusieurs semaines. Très méfiants, ils ne sont toutefois pas dérangés et récupèrent quelques pièces sur les malheureux.

Plus au sud, Heliamson détecte une trappe au sol. Ensuite, une étrange bourrasque souffle leurs torches lorsqu’ils ouvrent la porte menant à une salle dont le plafond dépeint un ciel étoilé. Ils entendent alors des pas lourds approcher dans le couloir derrière eux. Ils se ruent dans la pièce et referment partiellement la porte. Un bruit de raclement de pierre se fait entendre dans le coude du couloir pourtant sans issue. En jetant un œil, ils découvrent avec horreur un immense squelette de minotaure qui vient d’ouvrir un passage secret. Le combat s’engage alors qu’Erik est tétanisé de peur et qu’Heliamson se blottit dans un coin :

Après quelques coups de la lourde hache du mort-vivant, ils préfèrent fermer la porte et s’enfermer. Ils entendent du remue-ménage dans le couloir et même des bruits de combat. Finalement, ils rouvrent la porte et découvrent un autre groupe de pilleur qui vient d’achever le minotaure :

Une fois le contact établi, ils apprennent qu’ils ont affaire avec Sigmund le taureau et ses écumeurs de la tribu Kjarhoelle. Leur chef reconnaît les symboles de Rowena ce qui fait baissait la tension. En effet, cette tribu s’est ralliée à la Sorcière blanche du nord qui est une grande prêtresse maléfique de Kriesha également, à la tête de hordes maléfiques.

Après quelques salutations et échanges d’information, les kjarhoelles repartent.

Le groupe emprunte le passage secret et découvre 3 alcôves superposées et des gravas. Heliamson trouve quelques richesses mais déclenche un piège l’enfermant derrière une herse. Les autres ne parviennent pas à la soulever. Ils doivent retourner à l’entrée pour demander à Gurt le gobelin de leur prêter main forte et réussissent enfin à libérer leur ami.

Ils repartent vers l’est dans les tunnels humides. En sortant d’une pièce, ils entendent un bruit de poterie brisée et découvrent non loin le squelette d’un pilleur. Ils sont la cible de jet de morceaux de vase de la part d’un poltergeist invisible, qui en effraie certains. Ses cris attirent un feu-follet du plan de l’ombre qui absorbe leur énergie vitale mais Rowena finit par les repousser tous deux.

Les aventuriers retournent sur leurs pas pour explorer le bout du long couloir central. Ils observent une curieuse traînée gluante qui mène à une salle à la porte ouverte. A l’intérieur, ils tombent sur 2 énormes limaces monstrueuses en train de se repaître d’un cadavre :

La mêlée commence mais Heliamson est victime de la bave des créatures et se retrouve collé au sol. Caelcormac invoque son patron Sezrekan mais la folie le frappe et quand il lance le sort de rayons affaiblissants, il cible Heliamson avec les 2 limaces. Les trois sont vidés de toute force.

Caelcormac part alors en courant dans un couloir inexploré. Rowena le suit. Ils passent à côté d’une statue défigurée derrière laquelle une troisième limace surgit. Rowena fait face tandis que l’elfe disparaît. Ils finissent par prendre le dessus mais où est leur compagnon ?

(à suivre.)

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Barrowmaze (4) – 10/05/14

Alors que certains explorent les catacombes, Markov le nain arrive à proximité du Dédale-des-Tumuli avec 4 apprentis-aventuriers. En effet, il a retrouvé au Fort un ancien membre de son clan, le nain Trax, chasseur de rats, qui a décidé lui-aussi de partir à l’aventure. Il est accompagné d’un fermier chassé de ses terres, d’un trappeur et d’une elfe érudite à la recherche de connaissances.

Les 5  compères sont assaillis par des squelettes dans les brumes de la combe et remportent leur première victoire contre ces 2 cadavéreux. Ils sont rejoints par Gurt le gobelin qui surveillait les alentours depuis le grand tertre central.

Bientôt tous réunis, ils repartent en exploration, laissant Caelcormac et la suivante Gullveig dans le hall d’entrée. Ils repassent à côté de la statue de la gargouille au sud. Arrivés à un croisement, Heliamson entend des chuchotements provenir de derrière un vieux rideau occultant un passage dans un long couloir. Ils versent de l’huile au sol et s’apprêtent à passer à l’action quand Rowena entend des bruits à travers une porte de la salle de la statue. Ils reviennent en arrière et découvrent derrière celle-ci d’étranges êtres hybrides, ayant les traits de plusieurs espèces animales en plus de caractéristiques humaines :

(mongrelman – image copyright Wizards of the coast)

Ces créatures se parlent sur un ton inquiet en utilisant des bruits d’animaux et des termes rjuriks.

L’ancien tisserand réincarné établit le contact alors que chacun est sur ses gardes. Les hybrides indiquent vivre dans les catacombes, en paix avec les morts sauf les goules. Ils craignent des humains en robe et portant des crânes qui commandent des morts-vivants. Contre de la nourriture, ils donnent quelques indications sur la zone, notamment l’emplacement de la main manquante de la statue.

Le groupe retourne dans le couloir au sud et combat 2 goules qu’ils avaient entendu et met en fuite des rats-géants. Ils pillent quelques richesses dans des tombes. Ils évitent pour l’instant une grande tombe avec de nombreux non-morts à l’ouest.

Continuant au sud, ils arrivent face à d’autres alcôves  fermées par des rideaux en lambeaux. En ouvrant le premier, Heliamson tombe nez-à-nez avec une fantôme agenouillée. Cette vision le glace d’horreur et il fuit en criant dans un corridor. Bientôt la majorité du groupe s’éparpille en hurlant dans différentes directions. Heureusement aucun monstre errant ne se montre. Heliamson finit dans l’alcôve contenant la main de pierre recherchée. Erik retient Rowena et Trax. L’elfe Naloui est elle partie dans un couloir piégé, pourtant indiqué par les hybrides. Les aventuriers calmés la retrouve empalée sur des pieux, elle ne reverra jamais la lumière… Revenus auprès de la fantôme, ils voient celle-ci répéter les mêmes gestes comme s’il s’agissait d’une courte vision du passé.

Le groupe reformé retourne à la statue et quand la main est ajustée sur le bras cassé, elle fusionne. Une perle entourée d’une aura magique apparaît alors au creux de la main ! Il faudra découvrir son éventuel pouvoir.

Plus loin au sud-est, ils découvrent un tas de détritus et d’ossements mais ils préfèrent ne pas y toucher et laisser la porte ouverte.

Les cryptes le long du couloir nord-sud contiennent des goules qu’ils enferment plutôt que de les affronter. Ils découvrent un zombie qui gratte un mur. Après l’avoir occis, ils creusent  mais cela attire 3 squelettes dont un en armure et maniant habilement une grande épée à 2 mains. Rowena repousse l’un des non-morts et un autre est détruit. Cependant, le chevalier squelette coupe littéralement en 2 le jeune paysan avant d’être détruit :

En finissant de creuser la paroi, ils découvrent un médaillon de cuivre représentant une femme.

Ils partent ensuite à l’est en évitant la chausse-trappe et trouvent un cadavre récent de nain. Dans la pièce adjacente, Heliamson est surpris par une araignée géante. Il résiste à son venin et l’abat avec l’aide de ses compagnons :

(A suivre.)

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People of the pit (4) – 09/04/14

Le groupe préfère ne pas traverser la salle du crapaud géant démoniaque et laisse donc Arnys seul partir de ce côté. Il longe de grandes jarres dans un couloir et tente d’éviter des plaques de pression au sol. Mais il en déclenche une qui referme le passage derrière lui. Après un coude, une double porte donne sur une salle hexagonale aux parois de marbre noir brillant. Le sol est couvert du même motif formant un labyrinthe. Après l’avoir traversé, Arnys ouvre une autre double porte et se retrouve face à un pont-levis (du bon côté) qu’il fait descendre à l’aide d’une manette. Celui-ci surplombe une faille profonde où s’agite des dizaines de tentacules de Palimdybis. Parfois certaines remontent jusqu’au pont. Arnys, qui est très faible, tente cependant la traversée. Il a la chance et atteint un tunnel naturel, en face, qui grimpe avec une forte pente. Le sorcier passe à côté de 4 ouvertures murées et entend des lamentations provenir de l’une d’elle. Cependant, il ne prend pas de risque et continue pour aboutir au gouffre embrumé par lequel ils sont arrivés. Il devine le ciel étoilé au dessus de lui. L’air est frais mais nauséabond. Le chemin de corniche est malheureusement effondré ici et Arnys ne peut plus user de ses jambes de grenouilles aujourd’hui. Il décide alors de se replier dans le boyau et d’attendre l’aube, espérant ne pas se faire attaquer d’ici là…

De leur côté, les autres aventuriers font marche arrière et empruntent le motif de téléportation pour revenir à côté de la chapelle où sont restés Vertianis le hobbit, Ulthor le rôdeur et quelques villageois. Pendant que certains combattaient les sectateurs et le toan au niveau supérieur, Vertianis a eu le temps de récupérer des topaz serties sur la statue et découvrir un passage secret menant à un espace derrière celle-ci. L’endroit doit permettre à un prêcheur de faire « parler » la statue tout en surveillant les disciples dans la salle.

Une fois réuni, le groupe part vers le conduit vertical occupé par l’immense tentacule-ascenseur. Ils descendent tant bien que mal pendant 20 minutes pour parvenir à un tunnel horizontal (le boyau continue aussi vers le bas). Ils explorent le tunnel et arrivent à un croisement avec 3 chemins possibles. En face le passage grimpe vers un étroit trou. Vertianis s’y engage et évite de justesse un piège avec une énorme lame qui aurait pu le couper en deux. Au delà, il traverse un enchevêtrement de tentacules de pierre pour finir au pied d’une énorme statue d’une créature tentaculaire indicible (voir image ci-dessous). Un autel verdâtre occupe le fond de la salle. Vertianis, sur ses gardes, inspecte ce lieu impie.

Les autres explorent les 2 autres passages. L’un mène à un nouveau motif de labyrinthe à activer. L’autre aboutit à une caverne ronde contenant des paillasses et un coffre. Un fidèle sans visage de Palimdybis y est embusqué et attaque mais le combat tourne rapidement au désavantage de l’humanoïde en robe jaune. Le coffre contient des vêtements de la nourriture et des substances alchimiques.

Ils empruntent alors le labyrinthe de téléportation qui les renvoie au motif adjacent à la chapelle, sauf pour Vertianis qui a pensé au temple et qui s’y retrouve et pour Malastar qui rêve de construire un sanctuaire pour le chaos (influencé par son épée magique) et se retrouve dans le tombeau aux fantômes. Il y remarque une dalle avec le symbole à 8 flèches. L’elfe parvient à la subtiliser avant que les esprits du chaos ne le vident de ses forces. Il commence ensuite une longue descente pour retrouver les autres. Vertianis reprend le téléporteur et rejoint le groupe qui doit redescendre par le tentacule.

Continuant cette fois vers le bas, ils parviennent à un réseau de cavernes embrumées et entendent un grondement sourd et d’étranges gémissements devant eux. Ils avancent prudemment et aperçoivent bientôt des huttes construites sur un espace en bordure d’un abîme. Les sons proviennent de plus bas. En approchant, ils découvrent une vision d’horreur (voir l’illustration à agrandir ci-dessous – copyright Goodman Games) :

Sur un promontoir en pente, un sectateur en robe bleue, et à la face couverte de petites tentacules, dirige une cérémonie, assisté de 2 subalternes, d’un monstre toan et d’une dizaine d’êtres rachitiques, à la peau grise couverte de pseudopodes et sans yeux – le peuple de l’abîme. Ils détiennent la frêle Inga qu’ils comptent visiblement sacrifier à Palimdybis. Face au cataclysme qui s’annonce, nos apprentis héros s’élancent au combat. Le chef ennemi invoque 3 tentacules qui essayent sans succès de les attraper. Cinq petits êtres poussent la vierge vers le gouffre tandis que les autres chargent les intrus :

(cliquez sur l’image pour l’agrandir)

Malastar arrive sur les lieux pendant le combat. Esmée réussit elle à faire fuir le toan géant grâce à un masque magique de terreur. La lutte est acharnée et plusieurs aventuriers tirent sur le maître de cérémonies avec leurs armes de jet espérant démoraliser le culte. Plusieurs projectiles et sorts finissent par avoir raison du sinistre personnage, son cadavre est emporté par les tentacules du titan. Ce dernier remue dans tous les sens et commence à détruire l’immense caverne. Malastar qui a entendu des prisonniers dans une tente les libère mais finis écraser par des rochers. Les autres arrivent à se replier dans le tunnel. Une fois l’effondrement stabilisé, ils remarquent qu’une pente s’est créée jusqu’à la surface. Le boyau vertical n’est plus utilisable sans la tentacule encordée.

Les héros victorieux sortent pour annoncer la bonne nouvelle au hameau. Ils retrouvent Arnys pour le banquet final.

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Règles – classe du gobelin moyen

(image copyright Wizards of the coast)

La classe DCC de  gobelin moyen (ou hobgobelin) de Cérilia est basée sur celle du nain avec plusieurs modifications :

Dé de vie : 1d10

Alignement : n’importe lequel

Maîtrise des armes : hache d’armes, épée longue, masse, épée à 2 mains, arc court et long, dague, épée courte, fronde, gourdin, hache, javelot, lance, fléau. Jusqu’à armure demi-plaques (half plate)

Infravision : 30′

Déplacement silencieux : le gobelin moyen peut se mouvoir discrètement (voir voleur).

Mal considéré : selon les régions, le gobelin peut-être mal vu, voire pourchassé en raison de sa race, particulièrement par les nains et les elfes.

Chance : au 1er niveau, le bonus de chance s’applique aux jets d’attaque d’un type d’arme (ex : épée longue). Il reste constant, même si la chance change plus tard.

Exploits guerriers : le gobelin moyen peut faire des prouesses martiales comme un guerrier

Langues : au 1er niveau, le gobelin connaît la langue humaine de la région, le gobelin et une langue supplémentaire (en plus de celles gagnées avec les bonus d’intelligence).

Gobelin moyen
Niveau Attaque Critique Dé d’action Réf. Vig. Vol. Mouvement silencieux
1 +d3* 1D10/ III 1D20 +1 +1 +1 0
2 +d4* 1D12/ III 1D20 +1 +1 +1 +1
3 +d5* 1D14/ III 1D20 +2 +2 +1 +2
4 +d6* 1D16/ III 1D20 +2 +2 +2 +3
5 +d7* 1D20/ III 1D20 +3 +3 +2 +3
6 +d8* 1D24/ IV 1D20+1D14 +4 +4 +2 +4
7 +d10+1* 1D30/ IV 1D20+1D16 +4 +4 +3 +5
8 +d10+2* 1D30/ V 1D20+1D20 +5 +5 +3 +6
9 +d10+3* 2D20/ V 1D20+1D20 +5 +5 +3 +6
10 +d10+4* 2D20/ V 1D20+1D20+1d14 +6 +6 +4 +7

* le dé est lancé à chaque attaque et donne un bonus au toucher et aux dégâts

Occupations (et équipement de départ) :

  1. Chasseur (arc court 1d6 et fourrure de cerf)
  2. Dresseur (massue 1d4 et poney)
  3. Boucher (hachoir 1d6 et côte de bœuf)
  4. Forgeron (marteau 1d4, tenaille)
  5. Bûcheron (hachette 1d6, fagot de bois)
  6. Brigand (épée courte 1d6, armure de cuir CA+2, malus -1, maladresse 1d8)
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Barrowmaze (3) – 12/04/14

Après avoir réussi à atteindre les coffres de la tour du mage-astronome Calcidius, les aventuriers préparent leur prochaine visite au Dédale-des-tumuli. Heliamson sort avec la trappeuse Gullveig pour ramasser du bois afin de brûler les corps empaillés trouvés au sous-sol. Ils tombent alors sur le groupe du pilleur enlevé. Ils s’adressent d’ailleurs à Heliamson comme s’il s’agissait de leur compagnon puisque l’ancien tisserand s’est réincarné dans son corps (voir épisode précédent et la malédiction du bougre devenu fantôme). Après avoir découvert sa disparition, ils avaient suivi la piste et s’étaient embusqués non loin de la tour sans oser s’en approcher. Leur chef compte bien tomber sur les ravisseurs à leur sortie. Heliamson les baratine comme il peut, racontant que l’autre groupe est dangereux. Les pilleurs le laissent repartir mais veulent une part du trésor du mage et restent cachés là.

Une fois revenu dans la tour, Heliamson discute de ce problème avec les autres. Ils conviennent de tendre un piège aux concurrents. Heliamson ressort quelques heures après, tout excité et leur dit de venir vite car les autres ont trouvé le trésor. Ils le suivent à l’intérieur et tombent dans l’embuscade au rez-de-chaussée :

Heliamson blesse grièvement leur chef en le frappant de dos. Bientôt, les pilleurs sont massacrés sauf un certain Nils, au nez crochu et au pourpoint de cuir noir. Ils interrogent brièvement le rjurik qui parle d’un puits d’accès dans le tumulus central. Ils ne semblent pas être allés très loin dans les catacombes du dédale.

Ils sortent,  traversent donc le petit bois et se retrouvent au milieu des tombeaux dans la combe embrumée. Fingren le chasseur est resté à la tour avec le prisonnier. Ils s’approchent d’abord d’une colonne de pierre sur laquelle est encore accroché un étrange squelette, sans tête, de type reptile géant. Ils se dirigent ensuite vers le grand tertre central. Des traces de pas sont clairement visibles devant l’entrée. A l’intérieur, une vaste salle voûtée contient une installation en son centre. Au dessus d’un puits plongé dans le noir, une corde est attachée à un trépied pouvant supporter un individu qui voudrait descendre (cliquez sur l’image ci-dessous pour l’agrandir) :

Il faut descendre une dizaine de mètres avant d’atteindre la salle du dessous. Le risque de se retrouver coincés en bas les inquiète et ils décident de laisser Gurt et Gullveig dans le hall.

En bas, ils découvrent des catacombes anciennes avec de nombreux embranchements et portes, parfois des graffiti sibyllins…

(image copyright Greg Gillespie)

Heliamson le voleur tâte le sol de sa perche et cherche les pièges à l’avant, suivis d’Erik le guerrier forgeron, Rowena la prêtresse de Karesha et Caelcormac l’elfe exilé. La prudence du larron lui permet d’éviter d’être enfermé par une paroi coulissante dans une pièce. Au même moment, un passage s’est ouvert, libérant des squelettes morts-vivants. Ils finissent par briser le pan de mur qui a bloqué l’accès et détruisent ces adversaires mais l’un d’eux maudit Heliamson dont les yeux deviennent hyper sensibles.

Plus loin, ils évitent une fosse au milieu d’un corridor. En voulant rouvrir un passage muré, ils attirent deux zombis errants qui ont entendu les martellements. Ils reculent jusqu’au piège dans lequel tombent les non-morts. Derrière le mur détruit, ils découvrent une crypte avec 3 portes dont 2 sont entrouvertes. Ils voient des rats géants à l’entrée de celle du fond. Ils en tuent un et fond reculer les autres avec leurs torches, découvrant de vieilles tapisseries délavées en ruine dans une tombe vide. Celle du  milieu laisse apercevoir des niches contenant des squelettes qui commencent à s’en extraire. Ils attirent ceux-ci vers la trappe où un cadavéreux choie tandis qu’une bataille commence autour (cliquez sur l’image ci-dessous pour l’agrandir) :

Ils prennent le dessus, aidés par Rowena qui repousse certains squelettes animés grâce à sa foi.

(à suivre.)

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