Warhammer v7 – orques contre nains et elfes

Pendant les vacances, j’ai joué une partie de Warhammer avec un copain de jdr et son fils.  Comme ils pratiquent la version 7, j’ai fait une armée à ce format (plus exactement avec le codex v6 en ma possession). Cependant, les personnages étant plus limités et aucun monstre n’étant disponible (à part la wiverne pour les peaux vertes, comme monture uniquement), je n’arrivais pas à atteindre 2000 points avec mes figurines. J’ai donc ajouter quelques squigs et gobelins prêtés par Jeff.

J’allais donc affronter une alliance de nains et d’elfes pour changer.

Voici les positions de départ (cliquez sur l’image pour l’agrandir). Il allait falloir compter avec les archers et balistes elfes sur la colline. Par contre, leurs infanteries se gênaient à gauche et allaient boucher la vue du canon nain.

J’allais utiliser la forêt pour protéger l’approche du géant et du char. Je comptais sur la cavalerie gobeline pour attaquer les servants du canon et sur mes 4 fanatiques dans 2 unités pour semer la pagaille. J’espérais pour une fois que mes squigs seraient efficaces d’autant plus que l’unité était augmentée pour un coût certain.

Dans cette version, les chevaucheurs de squigs sont intégrés dans l’unité et peuvent sortir à volonté, les gobelins sont individualisés mais n’ont plus de bonus de piques. De plus la fuite des gobelins laisse tous les squigs enragés et prêts à bondir pour mordre n’importe où. Ces changements sont intéressants.

(les combattants – et les bestioles – s’élancent pour en découdre…)

Les premiers tirs ne sont pas très efficaces mais je loupe plusieurs tests d’animosité, d’autant plus que les orques noirs ne la répriment pas automatiquement ici, ils permettent juste une relance. Mon général (héros orques noir) et ses lanciers gobelins font deux 1 de suite et se chamaillent.

La magie est moins puissante (et les objets magiques aussi) et les cartes de pouvoir sont remplacés par des dés avec un score à atteindre par sort pour réussir. Elle n’a pas joué un grand rôle pendant cette partie.

Mon char parvient à charger les éclaireurs elfes à cheval à droite mais il lui faudra plusieurs round pour les éliminer. Au centre mes charges sont trop courtes et les nains viennent taper sur mon chariot à pompe.

Les lanciers elfes avec leur général et grande bannière chargent mes squigs qui gagnent le premier round mais l’ennemi tient sa position. Les fanatiques écrabouillent quelques tueurs nains.

(cliquez sur l’image pour l’agrandir)

Je découvre que ce régiment de lanciers elfes peut frapper sur 3 rangs (un peu bourrine cette exception) et avec les frappes par initiative sans riposte là où il y a eu des pertes dans la règle normale (avec Anthony, nous faisons frapper les combattants qui comblent les rangs), impossible d’attaquer avec mes squigs… Forcément je perds et fuis.

Les gobelins sont rattrapés.

Mon géant (ses attaques sont déterminées aléatoirement dans cette version) et le reste de mes orques noirs (presque massacrés par les balistes elfes qui sont trop puissantes par rapport aux machines de guerre aléatoires) prennent de flanc les nains. Mon chariot est détruit mais j’élimine ces sales nabots, y compris le maître des runes ! Les elfes tuent les snotlings.

Je hache ensuite menu les tueurs nains. La partie semble bien engagée même si mon géant est à 1 pv à cause des tirs. Mes cavaliers sur loups font fuir hors de table les servants du canon mais ils n’auront pas le temps d’intervenir ailleurs étant eux même sortis en poursuivant. Mon lance-rocs s’autodétruit.

Le régiment d’élite des nains avec leur général fonce sur mes archers orques à peine arrivés derrière le muret. Mes orques manquent leur jet de moral et malheureusement ma grande bannière a été perdue avec les squigs. La hantise de tout armée peau verte survient, la panique générale se répand dans nos rangs : les archers gobelins, mes lanciers et mon général, mon chamane… 🙁

Mon char roule à pleine vitesse vers le sorcier haut elfe mais celui-ci fuit puis se ralliera. Il percute une équipe de servants elfes et les tuent, puis il est détruit par l’autre baliste.

Je tente de rallier mes troupes au dernier tour mais aucun jet n’est réussi, c’est la défaite au moral, arrgghh.

Le changement d’adversaire (avec des gentils en face cette fois) était rafraichissant. La partie était fun, avec encore une fois des armées entièrement peintes et une belle table.

Le manque de monstre volant face à une armée de tir s’est fait cruellement sentir.

La simplification des règles sur les chars (pas de différenciation entre monture, équipage et char pour les dégâts) et leur affaiblissement est plutôt positif, tout comme la baisse d’importance des héros et le bonus de puissance d’unité en mêlée. Par contre, les nouvelles règles de la catapulte à plongeur de la mort la rendent inefficace. Les armes à 2 mains étaient un handicap pour mes orques noirs (plus de monstre et le fait de frapper en dernier est trop pénalisant).

Il me faudrait plus de figurines par unité dans cette édition. On voit qu’au fil des versions, il faut de plus en plus de figurines pour jouer…

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