Les combats du lieutenant Stark et et son escouade reprennent en Italie (Nuts 2 en solo).
Cette fois, j’ai aussi utilisé le wargame « Shell shock » de Victory Games datant de 1990. C’était l’adaptation pour 2 joueurs d’un wargame solo auquel j’ai beaucoup joué il y a de nombreuses années : Ambush. J’ai repris le système de mise en place des scénarios avec des points de support pour les véhicules (en renfort ou, en le payant plus cher, dès le début), du soutien d’artillerie ou aérien. Le jeu propose aussi un système de cartes évènements, ainsi qu’un niveau d’activation pour gérer l’arrivée des renforts et le « réveil » des unités du défenseur.
Nous sommes au début de mars 1944 au sud de l’Italie et mon escouade doit capturer une batterie anti-aérienne (german light defense – AA battery indique comme objectifs à prendre 2 canons AA, un bunker qui peut être détruit, un baraquement dont l’emplacement est connu et un dépôt de munitions adjacent à un des canons).
Je détermine le terrain et pose 15 marqueurs « ? ». L’escouade ‘allemande est divisée en 2 : 5 hommes sur carte et 7 en renfort. En arrivant en vue d’un marqueur, je peux faire un jet de détection (1d6 sous Rep) pour le révéler. Si je choisis de ne pas faire le test ou si je le loupe, l’allemand peut faire un test d’activation selon le niveau d’alerte et lance sur le tableau ci-dessous pour peut-être activer un des groupes indiqués. En jouant à 2 ce serait plus simple, l’allemand noterait au départ où seraient cachées ses troupes. A chaque fois qu’on retire un marqueur et qu’il ne cachait rien on tire une carte évènement (on en pioche aussi à chaque round d’action sauf le premier, beaucoup d’évènement ne peuvent avoir lieu que pendant les rounds).
Condition | 1 | 2 | 3 | 4 |
Niveau d’alerte | 1 | 1-2 | 1-3 | 1-4 |
Pour les 15 marqueurs d’ennemis potentiels, un résultat au dé de 1 à 5 indique une menace réelle (voir ci-dessous) :
- sergent avec pistolet-mitrailleur (PM), 1 soldat avec fusil et 1 soldat avec PM
- Le bunker avec à l’intérieur 2 soldats armés d’une mitrailleuse
- 1 véhicule à déterminer au hasard et à soustraire des points de soutien allemand
- 1 canon anti-aérien (AA) avec le dépôt de munitions
- 1 canon AA
Mon escouade est donc composée comme suit :
# | Nom | Rep | Attributs | Armes | Portée | Cibles | Impact |
1 | Commandant Stark | 5 | STAR, BORN LEADER (+1d6 tests perso et amis à 2 » peuvent réagir de même), HARD AS NAILS (1er résultat OD ou OOF devient stun) | SMG | 14 » | 3 | 2 |
2 | Sergent Bonner | 4 | SLOW (max 1d6 en fast move) | Fusil | 29 » | 2 | 3 |
3 | Clint Woody | 3 | POSER (1d6 quand received fire) | BAR | 29 » | 3 | 3 |
4 | Brian Donovan | 3 | CRACK SHOT (2d6 meilleur pour dégâts avec fusil et 3d6 si couché, portée 36 ») | Fusil lance grenades | /12 » | /cercle5 » | /2-APR2 |
5 | Peter Straub | 5 | COWARD (duck back devient retire) | Fusil lance grenades | /12 » | /cercle5 » | /2-APR2 |
6 | Abel Strozzi | 2 | BAL PLAYER (lance à 6 ») revient pour la mission 6 | Fusil | 29 » | 2 | 3 |
7 | Tony Valence | 3 | SLOW | Fusil | 29 » | 2 | 3 |
8 | Kevin Bowton | 5 | CRACK SHOT | Fusil | 29 » | 2 | 3 |
9 | Fusil | 29 » | 2 | 3 | |||
10 | Fusil | 29 » | 2 | 3 | |||
11 | Fusil | 29 » | 2 | 3 | |||
12 | Robert Stiller | 4 | LUCKY (peut faire une relance) | Fusil et bazooka | 29 »/6 » | 2/1 | 3/APR7 |
Avec mes points de soutien, j’ai pris 1 sherman 76 disponible dès le départ, 2 charges explosives (confiées à Stark et Bonner) et un half-track en renfort.
L’escouade est séparée en 2 : le lieutenant Stark, Clint, Peter et Tony progressent dans les broussailles hors de vue en arrivant par le sud ; le sergent Bonner avec Robert (bazooka), Kevin et Brian entrent en se dirigeant vers la colline. Le sherman est tenu en réserve, le bruit de son moteur donnerait un gros bonus aux jets d’activation ennemi.
(cliquez sur l’image ci-dessus pour voir la carte de départ en grand)
Bonner loupe ses jets de détection vers 2 marqueurs mais aucun ennemi n’est révélé. En apercevant le marqueur en lisière de bois, Kevin ne voit rien mais l’évènement tiré demande de passer à la condition 2.
D’autres marqueurs ne révèlent rien et ne donnent pas d’évènement notable.
En montant sur la colline, Kevin aperçoit finalement un des canons à capturer juste derrière.
Le groupe s’approche. Kevin inspecte derrière le gros rocher et… surprend 3 allemands (résultat 1).
Il tire 2 fois avec son fusil semi-automatique et touche 1 fois, mettant hors d’état de nuire le soldat armé d’un PM. Les 2 autres font un test en voyant un des leurs tomber. En faisant un double 1 aux 2d6, ils passent en mode héros et réussiront toujours au mieux leurs jets de « motivation » ! Avec ces coups de feu, les prochains jets d’activation se feront à +5.
Passage aux rounds, les initiatives donnent 6 pour nous et 4 pour eux (les groupes avec une Rep inférieur peuvent agir dans l’ordre du plus gros jet de dé en premier). Tous les allemands ont Rep 4, ils peuvent agir et pas nous. Le sergent adverse mitraille Kevin qui meurt sur le coup ! Le 2ème allemand sort de derrière le couvert. Nous testons en le voyant et pouvons ouvrir le feu. Bonner loupe mais Robert le tue.
4/1 : Robert et Brian s’avance pour jeter une grenade derrière le rocher mais doivent s’arrêter en route. Le sherman entre et vire prêt à tirer sur le sergent s’il se montre. Le groupe du lieutenant court avec succès jusqu’à un rocher.
Le schleu sort, Bonner peut faire un tir au juger, il réussit et l’abat.
Nous sortons des rounds. Le sherman avance sur la route et découvre le 2ème canon AA et les stocks de munitions derrière le bois. Plus loin il tombe sur un panther qui le surprend !
Le panzer tourne sa tourelle et tire : booumm, le sherman est pulvérisé ! Le test de rechargement du panzer est par contre loupé, il devra attendre sa prochaine activation.
2/6 : Robert s’approche avec le bazooka. Le panther le voit et le mitraille, il finit inconscient… Le groupe de Stark court vers la lisière du bois.
1/3 : La carte évènement détermine que Peter est distrait et n’agira pas ce round. Le panther roule pour contourner le bois. Le groupe de Stark teste en le voyant. N’ayant pas d’arme efficace, ils se cachent sauf Peter qui tente un tir au lance grenade (chance infime de faire des dégâts). Il touche la grenade rebondit sans effet mais l’équipage doit faire un test. Ils réussissent et riposte à la mitrailleuse de caisse, elle enraille. Peter se cache (duck back). Le sergent Bonner récupère le bazooka et Brian traîne Robert blessé. Le panther recharge un obus à fragmentation (HE).
3/6 : Peter trébuche et n’agira pas (évènement). Stark va essayer un assaut. Il réussit son test de désir de charger. Le panther le voit et tire à -1, Stark est étourdit (sans sa capacité hard as nails, il serait mort).
2/5 : l’évènement indique la disponibilité de mon premier support (mon half-track en renfort). Peter se relève, le panther réussit encore son jet de perception et tire à la mitrailleuse co-axiale, il met Peter HS. Nous ne fuyons pas suite à cela. Le sergent court. Le panther lui tire dessus au canon mais loupe et n’a pas le temps de recharger. Brian se replie avec le blessé. Stark reprend ses esprits.
2/4 : Le panther recharge et tire trop long mais le sergent est dans la zone de l’explosion et tombe inconscient. La mitrailleuse de caisse loupe Stark. Ce dernier charge, le tir de réaction est loupé. Il colle sa charge explosive et détruit le panzer, ouf !
Le half-track aide à ramener les blessés à l’abri. Tony reste avec eux :
Stark, Clint et Brian récupèrent le bazooka et partent dans le half track examiner les dernières zones inexplorées. Ils découvrent le bunker défendu. Un tir de bazooka sur la structure fait fuir les servants de la mirtrailleuse. C’est gagné.
Seul Stark a fait une action offensive et n’a pas été blessé, mais il ne s’améliore pas. Les jets de récupération indiquent que Bonner ne sera disponible qu’à la mission 6 et Robert à la 7. Peter s’est bien remis. Nous obtenons un seul remplacement : Jonny Rebel Rep 4 avec la capacité knifeman.
Pour la mission 5, nous ne serons que 6 sur un effectif théorique de 12…
Résumé de partie très sympathique. Le rendu de jeu a l’air très cinématique et de rendre honneur aux films de guerre que nous récréions enfants sur le tapis du salon.
Cela donne très envie de tester Nuts mais je vais devoir me refréner, j’ai déjà trop de règles de jeux sur la seconde guerre mondiale qui attendent leur tour.
Oui cinématique est le mot.
Sympa ton blog, je ne le connaissais pas encore, je vais suivre ça. 😉