Compte rendu Man o’war (1)

Avec deux petites flottes peintes, nous avons fait une première partie classique de Man o’war avec mon frère.

Il avait choisi les elfes noires : une arche, 2 forteresses et 3 maraudeurs (coût de base 600) plus deux monstres marins (le mégalodon et le béhémoth) ainsi que 2 cartes bâtiments sans prendre de sorcier, pour un  total de 750 points.

De mon côté, j’allais commander la flotte des vicieux skavens : Malenef, 3 brûlepestes et 3 crachefeux (valeur de base 425) avec un prophète gris seigneur sorcier, 3 récompenses de Nurgle pour les brûlepestes (des mutations/améliorations) et pour grossir certains équipages 2 rats-ogres et un assassin.

Après la mise en place des éléments de terrain pour une bataille normale, l’elfe noir a choisi de ne placer que son arche avec ses unités protégées à l’intérieur, prêtes à sortir par le portail arrière.

Le vil elfe parvient à invoquer dès le premier tour ses 2 monstres. Le prophète gris absorbe la malepierre à foison et invoque un sort d’éclair qui rebondit sur les protections de l’Arche.
Le premier sang revient à un crachefeux qui blesse le béhémoth avec son lance-feu, sans exploser. Le monstre s’élance alors et percute la Malenef sous la ligne de flottaison mais la coque tient bon. Le navire riposte en lançant l’équipage, des vermines de choc accompagné d’un rat-ogre, à l’abordage et massacre la bête des profondeurs.

Le tour 2 voit s’abattre sur l’Arche un sort de marée de vermines qui massacre la moitié de l’équipage. Le mégalodon endommage un crachefeux. Les navires se rapprochent.

Au tour suivant, la malédiction du Rat cornu s’abat sur le navire amiral elfe noir qui devra faire un test chaque tour pour pouvoir agir. Un des brûlepestes se jette sur l’Arche pour empoisonner son équipage mais il se perd dans les illusions l’entourant. En réaction, les maraudeurs sortent et se placent au contact de l’escadre ennemie mais leurs attaques frénétiques sont peu concluantes (Joe multipliera les jets de dés calamiteux tout au long de la partie).

La cloche hurlante de la Malenef sonne pour la deuxième fois et ses effets atteignent les maraudeurs (les effets sont aléatoires et un risque existe qu’elle s’autodétruise) : un équipage par navire est éliminé. Or, sur ces unités, il n’y a que quelques elfes noirs contrôlant le dragon des mers, les monstres libérés quittent la bataille !

C’est l’elfe noir qui a l’initiative au tour 4, pour la première fois. Le mégalodon entre en torpeur et est retiré du jeu… Le prophète gris prend le contrôle magiquement de l’Arche qui se déplace en position d’être attaquée par les skavens, elle tire sur une des forteresses qui massacré les esclaves d’un crachefeu maintenant abandonné. Un autre crachefeux, fortement touché, voit la moitié des esclaves plonger à l’eau pour fuir. En revanche, le troisième crachefeu parvient à passer les illusions de l’Arche, l’aborde et les guerriers des clans se rendent maître du vaisseau !

Les deux forteresses, sentant la défaite proche, tentent d’achever le navire amiral skaven qui transporte le prophète du Rat cornu. Elles parviennent dans les deux derniers tours à gravement l’endommager, un critique détruit presque entièrement la coque (le « valeureux » équipage skaven doit tester son moral et tient bon) . Cependant, les équipages elfes sont tués par les miasmes des brûlepestes ce qui signifie encore la disparition des dragons dressés.

C’est une victoire totale pour les fourbes hommes rats…

Nous découvrions les capacités des flottes en jeu. La malchance des elfes noirs aggravée par le fait que certaines armes et beaucoup de sorts skavens s’attaquent  au point faible des elfes noirs (les équipages) leur ont été fatals (d’autant plus que, sans sorcier, ils ne pouvaient pas contrer la magie skaven). En revanche, les capacités de l’Arche peuvent être très intéressantes (soins et protection des monstres, illusions) et le déplacement libre est un gros point fort (pas besoin de se soucier du vent et changements de direction libres). Les skavens n’ont pas d’armes à longue portée mais sont forts en abordage. Certaines de leurs armes sont aléatoires et sont susceptibles de s’autodétruire (cloche et lance-feu) – ah la technologie du clan Skryre !

Les skavens ont donc un léger avantage face à des elfes noirs je crois mais les deux flottes sont « fun » à jouer.

Je vais m’atteler à finir de rafistoler ma flotte impériale. Elle constituera un adversaire plus logique à ces écumeurs maléfiques. 🙂

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3 réponses à Compte rendu Man o’war (1)

  1. Marell_le_fou dit :

    Excellent rapport de bataille.

    Je suis impressionné de la facilité avec laquelle les Skaven ont eu raison de l’elfe-noir. Ces derniers passent pour être une race qui donne du fil à retordre à pas mal de flottes « classiques ».

    Il est vrai qu’ils ont pas mal d’attaques anti-équipage, ce qui est forcément fatal aux Maraudeurs et aux Forteresses-Noires…

  2. admin dit :

    Oui, les elfes noirs ont du potentiel j’imagine avec leur mouvement libre et les capacités de l’Arche.
    Gloire au Rat cornu ! 🙂

  3. marell_le_fou dit :

    Ne jouant pas les skaven, et jouant très peu contre eux également, je n’avais pas réalisé la puissance de leur magie. J’avais oublié, en fait, qu’ils avaient une magie privée. Je vais me replonger dedans car elle leur donne un sacré atout, comparé à une flotte plutôt faible (hormis contre les elfes noirs, très vulnérables à leurs attaques contre l’équipage… Et peut-être contre les nains également, qui sont en équipages restreints).

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