Compte rendu ATZ (2)

Ayant peint une bonne partie de mes zombies et avec quelques décors de prêts, j’ai joué la première partie d’une campagne à All things zombie. Je décide de prendre 3 personnages civils (moins solides que les survivants, membres de gang, policiers ou militaires pour les tests de réaction) au début de l’invasion. Il s’agit de : ma « star » Betty Rep 5 armée d’un pistolet mitrailleur avec des nerfs d’acier et agilité, le motard Rob Rep 4 avec un fusil à pompe et comme capacité aléatoire frimeur (malus au test quand il est sous le feu) et le père Joseph Rep 4 avec  une arme de corps à corps improvisée (sa croix) et la capacité avorton seulement 1d6 en mêlée).

Alors que la Grande panique commence (voir World war Z), je décide que la première rencontre aura lieu en banlieue (moyennement dangereux mais aussi moyennement de ressources à récupérer ou de survivants présents). Il ne peut y avoir plus de la moitié de la surface de jeu recouverte de bâtiments. Pour ceux-ci, j’utiliserai ceux que j’ai plutôt qu’une détermination aléatoire.

Il y a 6 véhicules sur place.

Je décide de faire une rencontre de base (discovery) en journée (moins de zombie).

Je choisi un côté et j’ai droit à un mouvement avant de générer les zombies sur la carte. Il y en a 9 (3d6) répartis à 12 » du groupe.

Voici le résumé des tours successifs (certains ont été très rapides) :

  1. 2 zombies nous aperçoivent et avancent (lentement 6 » comparés à nos 8 » voire 16 » en cas de mouvement rapide réussi). Betty s’approche, fait un test de « Zed or not Zed » réussi et les détruit en les mitraillant. Rob court au garage voisin, le fouille et récupère… de l’essence. Le père Joseph veut courir mais loupe son test et reste caché. Les tirs n’attirent personne (on vérifie à chaque fin de tour à partir des lieux des détonations, bruits de moteur, etc.) mais les zombies présents savent maintenant dans quelle direction se trouve leur repas…

  2. Betty a l’initiative mais sera seule à agir, elle tire en rafale et tue un Z. Les Z s’approchent.

  3. Betty court vers l’armurerie puis tire sans malus avec agilité et en tue 1. Un nouveau Z vient de la station service.

  4. Ils ont l’initiative ! Un Z charge le père qui s’enfuie dans le terrain vague à l’abri. Un autre charge Rob qui lui défonce le crâne à coup de crosse mais un troisième arrive juste derrière et le met hors combat ! « Non ! » crie Betty qui se rue à sa rescousse et tue aussitôt l’agresseur. 5 Z apparaissent avec ce raffut.

  5. De nouveaux les Z commencent. Le père est battu au corps à corps et s’écroule inconscient. Betty donne quelques claques à Rob pour qu’il revienne à lui puis, elle va dézinguer le Z prêt à bouffer père Joseph. Rob se relève et ouvre le feu, tuant 2 Z. 2 autres sont générés. Ils commencent à être nombreux derrière le magasin.

  6. Seule Betty agit, elle tente de réveiller le père Joseph, sans résultat. Elle tue un Z mais un autre arrive de l’autre côté de la route.

  7. Nous sommes les seuls à agir (les Z ont fait plus de 4 à l’activation). Betty tue un des Z devant l’armurerie. Rob loupe l’autre et devra recharger son fusil à pompe. Nous entrons dans le magasin, personne à l’intérieur. 3 nouveaux Z arrivent, heureusement le père Joseph est hors de vue.

  8. Seuls les Z agissent. L’un d’eux entre et déclenche un tir de réaction qui le rate. 2 nouveaux.

  9. Betty tue l’intrus puis nous fouillons mais il n’y a rien à récupérer. Rob recharge.

  10. Nous faisons une sortie devant en tirant, élimant un Z. Plein d’autres arrivent par l’arrière de l’armurerie.

  11. Un autre Z est tué sur notre chemin. Nous courrons vers le snack routier.

  12. Les zombies commencent et suivent. Nous entrons mais là encore personne à l’intérieur : ni zombies, ni survivants. La fouille ne donne rien non plus.

  13. Après le mouvement des Z, nous sortons en canardant, ça grouille de Z. Betty en aligne 3. 4 nouveaux.

  14. On tire en se déplaçant vers la station service. 3 nouveaux. Ils sont 11 à nous poursuivre.

  15. Double 6 à l’activation, ce qui implique un événement aléatoire. Le mauvais temps arrivera dans 6 tours. Alors que les Z approchent nous en envoyons 4 au tapis. Nous entrons ensuite dans la station et tombons nez à nez avec 2 Z. Les tests de réaction indiquent que nous les surprenons, ouf ! Ils ne résistent pas au mitraillage. La fouille aurait pu donner des armes mais ce n’est pas possible avec ce bâtiment, il n’y a donc rien. 4 nouveaux.

  16. Les Z n’agiront pas ce tour. Betty grimpe dans la voiture garée là. Les clés ne sont pas à l’intérieur, elle essaye de démarrer en bidouillant les fils mais n’y parvient pas. Nous sortons de la zone à pied…

 

La partie était sympa et on ressent bien des montées de tension quand les zombies arrivent au corps à corps ou commencent à nous encercler en nombre. Le corps à corps est dangereux mais les armes à feu amènent presque autant de nouveaux ennemis qu’elles en tuent. Je crois que le premier coup de feu doit être bien réfléchi car à partir de là, même les Z sans ligne de vue savent où aller. Il faudra aussi, je crois, jouer avec le décor pour les amener dans des culs de sac, ou prendre le temps de barricader des portes. On peut choisir de tirer à n’importe quel point du déplacement et c’est à partir de ce point que sont placés les nouveaux Z, ça a son importance. Le groupe n’a pas trouvé grand chose dans les bâtiments cette fois (occupants ou ressources) mais ça aurait pu être très différent.

C’était très cool de jouer dans ces beaux décors et avec des figurines peintes. Il va me falloir un peu plus de zombies pour les rencontres en ville ou avec plus de personnages, et d’autres bâtiments.

 

Après la bataille nous allons récupérer père Joseph qui revient à lui mais il est contaminé ! Il nous faut l’abattre laissant à dieu le soin de l’acceuillir. Betty et Rob devront se débrouiller seuls dans ce monde envahis de morts-vivants voraces…

(à suivre.)

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