Dreadfleet – La captive dans la citadelle

Avec 4 navires peints, j’ai pu tester le jeu avec le scénario 2 intitulé « La captive dans la citadelle ».

L’Espadon est amarré à une île pleine de morts-vivants avec sa capitaine prisonnière. Le but pour le joueur contrôlant l’Heldenhammer (moi) et d’attaquer l’île pour délivrer Aranessa et permettre sa fuite avant la fin du tour 6.

Pour les méchants (joués par Sébastien), il faut empêcher cela (le Naufrageur arrive à la fin du tour 2 et la Malédiction de Zandri à la fin du tour 3).

Voici la situation de départ. Nous avons chacun 2 cartes de navires ainsi que les cartes ordres disponibles chaque tour.

(cliquez sur l’image pour l’agrandir)

Le tour de jeu se décompose comme suit :

  • initiative
  • phase statut (gestion des incendies et effets durables)
  • tirage pour chacun de cartes destin (évènement, voire sort, avec à chaque fois changement de la direction du vent)
  • phase d’activations alternées avec ordre (pour virage ou tir bonus mais aussi réparation), mouvement, bordée et abordage

Je m’approche de l’île que je commence à canonner et j’envoie l’équipage en canots pour un « abordage ». Cependant, mon manque de chance (les cartes dégâts « spécial » ou « mouvements » sont sans effet sur la forteresse des morts-vivants) m’empêche de délivrer la capitaine de suite.

Pendant ce temps les renforts ennemis commencent à arriver :

(cliquez sur l’image pour l’agrandir)

Une carte destin fait apparaître un géant des mers hostiles prêt de la galère mais une capacité spéciale du Naufrageur lui permet d’en prendre le contrôle :

(n’ayant pas encore peint la figurine de la boîte, j’ai sorti un proxy)

Un incendie se déclare à bord de l’Heldenhammer et les bateaux adverses se rapprochent.

Les flammes envahissent de plus en plus mon navire  :

A la fin de la partie, je n’ai toujours pas délivré Aranessa et les dégâts accumulés sont énormes.

(un esquif peut accumuler pas mal de cartes dégâts, ce qui prend de l’espace – cliquez sur l’image pour l’agrandir)

Mes premières impressions après cette courte partie :

  • la direction du vent, qui peut aider ou gêner les voiliers, change très souvent (trop)
  • les mécanismes de déplacement (mouvement minimum avant chaque virage selon manœuvrabilité) et tir (modificateurs pour portée, obstacle, 1er tir et par le travers) sont simples.
  • le côté aléatoire est augmenté avec le tirage des cartes dégâts (même après un abordage qui ne diminue pas forcément l’équipage adverse mais peut-être la coque, le déplacement ou n’importe quoi d’autre)
  • les évènements des cartes destins sont sympas mais c’est dommage que la magie soit gérée par ce biais (pas de sort volontaire)
  • l’ajout d’un capitaine avec ordre et duels est un ajout intéressant par rapport à Man o’war
  • les capacités spéciales (2-3 pour chaque navires) sont sympas

En bref, c’est bien un jeu GW, peu tactique mais qui se veut fun et rapide avec beaucoup de hasard.

Bientôt un 2ème test de ce même scénario avec Anthony…

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