Dragon dice

Après avoir fait quelques parties au moment de sa sortie en 1995, j’avais laissé de côté ce jeu de dés à collectionner de TSR, alors éditeur de D&D. Il y a 3-4 ans, je me suis remis à y jouer avec mon frère et nous avons pu augmenter notre collection grâce à ebay. Un petit éditeur nommé SFR a récupéré les droits et les stocks au début des années 2000 et propose une partie des nombreuses extensions sur son site web. Ils viennent de produire de nouveaux starters.

Ci-dessus, vous pouvez voir une boîte de la première extension originale qui concernait un nouveau peuple, les Amazones, et l’ajout de dé à 10 faces représentant les monstres.

Le principe du jeu est que vous commandez une armée construite avec un budget. Les troupes sont représentées par des dés à 6 faces de 3 tailles différentes. Chaque dé/unité a un certain nombre de points de vie qui représente aussi son coût et sa rareté : de 1 PV/commune à 3 PV/rare. Les faces du dé montre une ou des icônes de mêlée, tir, magie, sauvegarde, mouvement ou capacité spéciale pour certains dés. Il y a une face qui représente une illustration de la tête des troupes pour l’identification du dé et cette face est un joker qui donne le résultat (de 1 à 3 selon la taille du dé) que vous voulez au moment du jet.

Votre armée est divisée (secrètement) en 3 groupes au départ que l’on répartit entre son pays, la frontière et le pays ennemi. L’adversaire fait de même. On choisit un dé à 8 faces qui représentera le terrain du combat dans son pays et celui qui a l’initiative au 1er tour choisit le terrain de la frontière. Ces dés montrent sur chaque face une des 3 icônes indiquant l’action possible des 2 armées : magie, tir ou mêlée (au choix escarmouche ou charge). On lance ces dés en début de partie puis les armées vont pouvoir changer de face en réussissant une manœuvre (vers la huitième face , on s’approche et on passe de magie à tir puis à mêlée, vers la 1ère face c’est l’inverse).

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Voici une photo d’une partie typique avec ici les amazones face aux elfes de lave (cliquez sur l’image pour l’agrandir) .

Durant un tour de jeu, un joueur peut activer 2 de ses armées et les faire manœuvrer (éventuellement opposé par l’armée adverse – on lance et on compare le nombre de résultats mouvement sur les dés) puis faire le type de combat représenté sur le dé terrain. Par exemple, si le terrain autorise la magie, on lance les dés de l’armée et on compte les icônes magie et les icônes têtes pour pouvoir lancer un sort plus ou moins puissant. Pour un tir, l’armée active compte ses résultats tirs tandis que l’armée cible compte ses sauvegardes et on retire un nombre de pv égale aux touches non sauvegardées. La mêlée est un peu plus détaillée avec le choix entre 2 types de corps à corps plus ou moins risqués. En fin de tour, on peut déplacer des dés d’un territoire vers un autre en passant d’abord par la réserve, il faut donc 2 tours pour arriver à destination.

Les dés sont répartis en 5 catégories : infanterie lourde, infanterie légère, tireurs, cavalerie et mages. En fonction de la catégorie, le dé aura plus ou moins d’icônes mêlée, sauvegarde, magie, tir ou mouvement.

Pour gagner, il faut avoir tourné 2 des 3 dés terrains sur la 8ème face (qui donne des avantages à celui qui l’a prise).

Ajouter à cela la possibilité d’invoquer des dragons (dé 12) et, avec les extensions, des monstres (dé 10), objets magiques (différentes tailles) et l’existence de 13 races avec chacune sa capacité spéciale et vous obtenez un jeu très sympa. On peut constituer une armée polyvalente (on ne sait pas sur quelle face terrain et donc quelle action sera possible au 1er tour), ou spécialisée en espérant pouvoir mettre en œuvre son point fort. La tactique réside ensuite dans la répartition des troupes en 3 groupes, le choix des manœuvres et les mouvements via la réserve.

Ci-dessous un gros plan sur quelques dés.


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1 réponse à Dragon dice

  1. Marell_le_fou dit :

    Ça fait drôle de se dire que ce sont des armées au combat. Le visuel ne me plait pas trop j’avoue. Mais le système à l’air complet.

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