Kings of war – partie test

Ayant envie de refaire du combat de masse en heroic fantasy et toujours à la recherche d’une meilleure règle, j’ai testé Kings of war, la règle gratuite de Mantic Games.

Pour ce faire, j’ai parcouru les différentes listes d’armées (plus riches et nombreuses que lorsque je m’y étais intéressé une première fois à sa sortie). Il faut un nombre certain de figurines bien que les pertes ne se comptabilisent pas en retirant des figurines de l’unité. J’avais un peu près de quoi faire 2 armées avec mes peaux vertes : une armée orque et une armée gobeline.

Pour les régiments, vous avez en général le choix entre 2 ou 3 combinaison avec un nombre fixe de combattants (10, 20 ou 30 pour des fantassins de taille humaine par exemple), la liste donne ensuite le nombre de dés d’attaque qui ne diminue pas en fonction des pertes.

J’ai donc rassemblé ces 2 hordes :

Orques

Règle spéciale crushing strengh (1) : leur force leur permet de blesser plus facilement

  • Ax : 15 orques avec armes à 1 main et bannière, 105
  • Greatax : 20 orques avec armes à 2 mains et bannière, 120
  • Sniff : 10 orques avec arcs, 90
  • Gore chariot : 1 chariot de guerre, 55
  • Krudger : chef orque à pied, 120 + option goblin stabby sneek : assassin goblin rattaché au chef, 10
  • Wip the half-cast : chamane orque, 120

Total : 620

Goblins

Règle spéciale Utterly spineless, leur « bravoure » légendaire oblige à jeter 1d6 à chaque charge demandée (sur un résultat de 1, l’ordre est changé en « halte »)

  • Sharpsticks : 20 lanciers gobelins avec bannière, 90
  • Rabble : 20 guerriers gobelins, 60
  • Spitters : 20 archers gobelins avec bannière, 105
  • Mawbeasts pack : 10 critters (squigs) avec des meneurs gobelins (décoratifs), 75
  • Fleabag riders : 5 gobelins chevaucheurs de loups, 65
  • Trolls : 1 troll, 50
  • Big rocks thrower : catapulte, 50
  • Biggit : chef gobelin, 30
  • Wiz : chamane gobelin, 50
  • Mincer : machine de guerre broyeuse, 50
  • Total : 625

Vous l’aurez remarqué, on retrouve pas mal des unités de l’armée peaux vertes de Warhammer, Mantic chassant sur les terres de GW.

Après le placement de départ (ci-dessous), mon fils décida de diriger les gobelins. Je lui expliquais donc ce qu’il pouvait faire et combien de dés lancer.

Les règles sont clairement conçues pour éviter les prises de tête et pour un jeu rapide. Ainsi, il est possible de pivoter sur place, ce qui évite les manœuvres compliquées. Un corps à corps ne dure qu’une charge (soit l’adversaire est éliminé soit l’attaquant recule, les unités ne restent donc jamais coincées en combat). Les personnages ne sont pas très puissants.

(cliquez sur l’image pour l’agrandir)

Les premiers mouvements ont lieu et mon général orc « envoie » son assassin gobelin sur le carré de lanciers gobs (il est un peu traité comme un équipement de tir) mais ce dernier se fait élimier. Sur la droite, mon chamane envoie un sort sur les cavaliers sur loups qui prennent quelques dommages. La magie est principalement du tir avec parfois la possibilité de soigner une unité. Il n’y a donc pas de sorts divers et variés.

Ces 2 points de perte (les marqueurs viennent des Demeures de l’épouvante) entraînent un test de moral avec 2d6 à -2 et les chevaucheurs déroutent (toute l’unité est simplement enlevée du champ de bataille). Un test raté de peu empêche de charger ou tirer 1 tour, tandis qu’un test manqué de 2 indique une débandade.

Les premières mêlées ont lieu à gauche entre les régiments, ainsi qu’entre mon général et le troll (unité d’1 monstre).

A droite le char orc est la cible de la catapulte et du chamane ennemis et doit fuir :

La machine de guerre gobeline qui déborde ma gauche, aidée du général gob parviennent à charger de flanc mes guerriers. Les attaques de flanc ou de dos sont multipliées par 2 ou 3. Avec 13 pertes, impossible de réussir le test de moral dans ces conditions.

(cliquez sur l’image pour l’agrandir)

2 jets de dés sont nécessaires lors d’une charge (ou d’un tir d’ailleurs) : 1 jet pour toucher (la valeur à atteindre est donnée par une caractéristique de l’attaquant, avec d’éventuels modificateurs) et 1 jet de dé pour blesser (la valeur à atteindre est donnée par une caractéristique du défenseur, modifiée éventuellement par une capacité de force de l’attaquant).

(cliquez sur l’image pour l’agrandir)

Le jeu est ainsi très fluide et simple.

Mon flanc enfoncé, je finis  avec plus de points en déroute, défaite. Pour une première vraie partie, mon Alexandre s’en sort magnifiquement. Les héros gobelins sont nettement moins forts que leurs homologues orcs, ce qui permet d’avoir plus de troupes. Ils ont aussi quelques unités sympa comme les machines de guerre, trolls ou squigs mawbeasts. Les orcs sont plus costauds et fiables.

Les joueurs enchaînent leur tours qui sont assez courts avec les phases de mouvement, tir et mêlée. Le scénario de base dure 6 tours et on compte les points d’unités éliminées à la fin.

La règle n’a donc rien de subtil ou d’innovant mais permet de jouer des batailles fantastiques rapidement avec les armées classiques du concurrent (dommage qu’on ait pas d’armées plus originales). L’intérêt tactique se concentre sur les prises de flanc. Le seul manque par rapport à Warhammer est la magie très succincte (mais au moins elle ne déséquilibre pas le jeu). Au final, Kings of war est sympa et semble équilibré.

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5 réponses à Kings of war – partie test

  1. Shuby dit :

    Merci pour ce test. Je commence aussi à chercher une règle alternative pour les grandes batailles fantastiques. Mantic à l’air sympa pour une partie improvisé, mais peut être « trop » simple ?…Et puis c’est aussi du tour par tour, même si les tours ont l’air rapides…

  2. admin dit :

    A voir à l’usage.
    J’ai refait 2 parties de HOTT dernièrement (bientôt les compte rendus) qui me semble plus « tactique ». Le nombre de figs sur la table est beaucoup plus faible, ce qui est bien ou pas selon ce que l’on recherche et c’est du tour par tour aussi.

  3. CedtheKing dit :

    Hello,

    Tout d’abord merci pour ce blog que je consulte régulièrement.
    Pour ce qui est des règle, perso je fais du NoQuarter, que je trouve plutot bien. j’ai vu des article sur ce jeu sur ce blog, pourquoi l’avoir abandonné ? ca ne répondait pas à vos envies ?
    Merci.
    Ced

  4. Chien Sauvage dit :

    La force du jeu est clairement sa simplicité, et surtout on peut jouer de vraies grosses parties avec des centaines de figurines sur la table sans y passer des heures.

    J ai trouvé après plusieurs tests qu il vaut mieux jouer en mille points au moins, sinon les jets très aléatoires ne sont pas suffisants pour sur la quantité donner une moyenne.

    Un exemple simple, une catapulte sur un régiment peut sortir l unité sur un seul tir, en petit format c est dramatique, avec plus d effectif ça devient anecdotique.

    Reste que la profondeur tactique est effectivement limitée

  5. admin dit :

    @CedtheKing : avec les actions à gérer par figurine, cela peut devenir assez long si on sort des batailles à petits formats. Et puis le manque, je crois, ce sont des listes équilibrées. No quarter demeure intéressant pour la liberté de jouer avec n’importe quelle fig.
    @Chien Sauvage : j’ai récupéré en solde la boîte de base orcs/morts-vivants. Je compte peindre des orcs supplémentaires et y rejouer à l’occasion. C’est cool de temps en temps les grosses armées sur la table avec cette simplicité. Bravo pour tous tes comptes rendus sur ce système.

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