Nuts 2 – début de campagne

Suite à la session d’essai, je commence donc une campagne avec ce jeu d’escarmouche 2ème GM jouable en solo.

Je commence en janvier 1944 comme suggéré, avec une escouade d’infanterie américaine que j’ai simplement renforcé avec un bazooka. Le commandant de la section est présent mais je choisis de ne pas prendre les 2 autres escouades de la section (pour ne pas avoir trop à gérer de suite), les laissant pour d’éventuels renforts.

Nom Rep Attributs Armes Portée Cibles Impact
Commandant Stark 5 STAR, BORN LEADER (+1d6 tests perso et amis à 2 » peuvent réagir de même), HARD AS NAILS (1er résultat OD ou OOF devient stun) SMG 14 » 3 2
Sergent Bonner 4 SLOW (max 1d6 en fast move) Fusil 29 » 2 3
Bob Wingate 3 SHIRKER (toujours outgunned en Received fire) BAR 29 » 3 3
James Earl 3 UNLUCKY (1/6 de prendre tir à 2 ») Fusil lance grenades 12 » cercle5 » 2/APR2
Peter Straub 5 COWARD (duck back devient retire) Fusil lance grenades 12 » cercle5 » 2/APR2
Lance Henson 5 BALL PLAYER (lance grenades à 6 ») Fusil 29 » 2 3
Joe Butcher 3 KNIFEMAN (+1d6 avec couteau/bayonnette et peut lancer à 2 ») Fusil 29 » 2 3
Billy Jones 4 WUSS (1 seul d6 pour rally, charge et being charge) Fusil 29 » 2 3
John John 3 HARD AS NAILS (1er résultat OD ou OOF devient stun) Fusil 29 » 2 3
Ben o’Connor 3 SICKLY (SLOW et recovery à -1d6) Fusil 29 » 2 3
Jimmy White 3 BALL PLAYER (lance grenades à 6 ») Fusil 29 » 2 3
Robert Stiller 4 LUCKY (peut faire une relance) bazooka 6 »/18 » 1 APR 7

Un dé a indiqué que mon escouade était au complet (12 hommes). La table me donne l’armement et je détermine ensuite au hasard la Rep (reputation – valeur et compétence en général) de chaque soldat à part ma « star » qui a 5. Je lance aussi un attribut aléatoire et vous pouvez voir que j’ai récolté pas mal de tares avec un lâche, un lent, un maladif, etc. Les renforts par contre, n’auront pas ce détail et auront tous 4 en Rep pour ne pas alourdir le système.

Nous sommes donc en hiver quelque part dans le sud de l’Italie. Plutôt que de lancer un dé pour la mission, je choisis comme conseillé de commencer par une mission de reconnaissance. Je devrai inspecter les éléments de terrain pouvant cacher des troupes et aller à l’autre bout du terrain puis revenir.

Je détermine la nature du terrain au hasard en divisant la zone en 9 et en choisissant une région montagneuse. Je me retrouve avec du terrain difficile presque partout, une zone claire au NE, un petit bois au nord et du terrain impassable au SO.

Je peux faire avancer mes troupes par le bord sud d’un mouvement avant de commencer.

Voici la situation :

(cliquer pour agrandir l'image).

Le hasard indique le niveau d’activité ennemi (EAL) à 3 (à tester avec 2d6 pour l’apparition de troupes ennemies) et mon niveau de soutien à 4. Quand les 2d6 d’initiative feront un total de 7, des renforts seront susceptibles d’arriver (pour l’un des camps). Il n’y a pas d’infirmier avec nous pour cette mission.

Le gros de l’escouade s’avance par l’est, mené par le commandant Stark (au centre sur la photo)…

Je place ensuite 3 marqueurs PEF (Possible enemy forces) au hasard dans les 6 zones au nord du bord sud. J’obtiens un PEF avec 2 en Rep sur la route au NE et deux PEF 1 au milieu derrière la colline et à l’est derrière le bois accidenté. Je voie la falaise, la colline et je jette de suite un dé sous le niveau d’activité ennemi. Rien sur ma gauche mais j’aperçois un blindé allemand  derrière la crête de la colline. Une règle indique que les fantassins croient voir un tigre systématiquement et je ne saurai ce qu’il en est vraiment que si je tire dessus avec une arme antichar ou si un commandement de char a une ligne de vue vers cet ennemi.

Le petit groupe dans les broussailles à côté de la route commence à avoir des suées froides, mais où sont les shermans demandés en soutien ?…

Je jette les dés d’activation pour le premier tour : 5 (nous) et 6 (allemands), ce qui signifie que seuls mes groupes avec au moins 5 en Rep pourront agir. L’allemand ayant fait plus, il aurait pu s’activer en premier mais aucun n’a au moins 6 en Rep.

  1. 5/6.Le groupe principal commence à pénétrer dans la zone accidentée hors de vue de l’ennemi. Quand ils seront en vue du bout (7 »), je ferai un test de reconnaissance.
  2. 1/2. Le tigre descend la colline escarpée et ouvre le feu avec ses mitrailleuses co-axiale et de caisse. Les balles fusent sur le sergent et ses hommes (6 et 5 dés d’attaques) 2 touches sur le porteur du fusil BAR ont pour résultat sa mort immédiate ! Les 3 autres font des tests de received fire à 2 » et man down, ils se cachent. Le PEF 2 se déplace hors de vue le long de la route.  Peter avec son lance grenades relève la tête pour tenter un tir ce qui révèlera la nature exacte du panzer. Ce n’est pas un tigre mais un panzer IV. En réaction la mitrailleuse arrose la zone. Peter étant surclassé en puissance de feu, doit se recacher mais sa lâcheté transforme ce résultat en fuite dans les bois. L’équipe avec le bazooka longe la lisière est arrive en vue du panzer pour tenter de tirer mais le panzer a droit à un test en les apercevant. Il le réussit et ouvre le feu sur Robert qui tombe inconscient et Billy le chargeur qui est tué sur place… Ma seule arme capable de stopper le char traîne par terre abandonnée ! Le groupe s’avance à demi-vitesse avec le commandant. John s’élance du buisson pour récupérer le bazooka, il est fauché mais sa capacité dur à cuire transforme la blessure grave en simple commotion, il est stun pour un round.
  3. 3/6. Ouf nous serons seuls à agir. Ben le maladif rejoint Robert et commence à le trainer pour l’évacuer (je pourrais ainsi le récupérer pour une autre mission). Lance avance pour reconnaitre le fond du terrain difficile : le test indique la présence d’une escouade allemande avec panzerfaust. Il y a 8 nazies embusqués, le sergent devant est le seul en vue de Lance et peut tirer avec sa mitraillette, raté. Lance riposte par un tir rapide (snap fire) et étale le sergent. Jones s’avance à gauche mais la LMG (light machine gun – mitrailleuse légère) allemande lui fait exploser le caisson, il gît dans son sang… (dur de devoir débusquer une mitrailleuse prête à réagir, d’autant plus que l’allemand a réussit tous ces tests d’ in sight depuis le début, ce qui n’était pas prévu). Jimmy voyant cela se cache. Lance et Stark restent impassibles. Peter rallie grâce à la présence de Stark non loin et coure dans les fourrés vers le combat, la LMG le touche mais sans dommage, il est stun. Il faut que Stark tente le coup, en étant à couvert seul un 10 au test de tir (1d6+Rep) peut indiquer une touche (tous les allemands ont 4 en Rep, il faut donc un 6 ici). Le relief du terrain le sauve et il riposte à la SMG, le servant de la LMG est stun ! Dommage, il ne reste que Joe pour donner l’assaut. Il s’élance, le porteur du panzerfaust ne pouvant tirer se cache, un tir sur le chargeur de la LMG le déconcentre un moment (stun). Le jeu rend bien le chaos des échanges de tir et mes marqueurs Litko achetés récemment sont bien utiles pour clarifier la situation de chaque soldat :
  4. 5/6. Encore un tour d’hésitation pour les allemands. Lance, grand joueur de baseball, en profite pour courir et jeter loin une grenade… qui explose en plein milieu des allemands ! Seul un fantassin armé du fusil semi-automatique survit, étourdit par l’explosion derrière son abri. Jimmy et Joe courent et tirent mais loupent. Stark avance et tue le dernier opposant dans la forêt. Peter coure (fast move réussit) jusqu’à l’orée mais le panzer le remarque et tourne sa tourelle pour tirer avec sa mitrailleuse co-axiale. La rafale manque Peter qui tire une grenade sans grand espoir de percer le blindage latéral. Il tire de toutes façons à côté.
  5. 3/2. Peter tire et loupe à nouveau. Il recule se cacher. Le groupe court dans les bois tandis que Ben traîne Robert vers l’arrière. John récupère le bazooka et entre dans le bois. Le sergent Bonner rejoint les autres au sud. Le panzer arrive sur la route en se dirigeant vers mes troupe. Il n’a pas de mouvement de PEF.
  6. 1/5. Joe s’avance à l’orée de la forêt pour vérifier la présence possible d’allemands. le PEF s’avère être une autre escouade ennemie. Le chef et son sous-officier ont vu Joe et le tue avant qu’il ne puisse réagir ! De rage, le commandant Stark s’élance évitant les tirs et tue le sergent allemand d’une rafale. Jimmy les rejoint mais une balle en pleine tête le stoppe net. Lance décide alors de jeter une grenade au jugé d’où viennent les tirs au nord. Le chef et un soldat ennemi tombent. Au sud, le sergent aide John à recharger le bazooka. Ce dernier sort des fourrés pour aligner le blindé ennemi qui réussit à le repérer et à le neutraliser avant !
  7. 1/6. Le sergent Bonner récupère le bazooka, essuie le feu ennemi sans dommage mais loupe sa cible. Il recule avec le blessé à l’abri. Le commandant se replie avec Peter mais Lance loupe son test de mouvement rapide et reste immobile à couvert.
  8. 2/3. Le jet de dé pour le comportement du char indique qu’il cherche un couvert. En essayant de rouler vite, il casse sa transmission (demi-mouvement dorénavant). Les fantassins allemands entrent dans la forêt non loin de Lance. Le premier soldat qui arrive en vue essuie un tir et s’enfuie. Le soldat suivant armé d’un lance-grenades est lui aussi repéré et il est éliminé. La mitrailleuse légère est démontée par ses servants. Les 2 derniers soldats arrivent sur Lance et tirent. Une des balles tue l’américain… La mission est un fiasco, il faut sortir de là. Sur ordre du commandant, les 4 survivants avec les 2 blessés sortent de la zone, fin de la partie.

Le commandant va faire son rapport et espère que John et Robert vont s’en sortir. Avec 6 morts, soit la moitié de l’escouade, il faut espérer avoir des remplacements pour les prochaines missions, la guerre n’est pas fini pour le commandant Stark…

(à suivre.)

La partie était très sympa et permet de simuler agréablement la tension du combat et les réactions incontrôlables des soldats. Avoir commencer avec une seule escouade s’est avéré trop difficile (surtout face à un blindé). Je ferai la prochaine mission avec un peu plus de forces.

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5 réponses à Nuts 2 – début de campagne

  1. Tu joues avec des figurines Axis&Allies ? Tu utilises quelles distances (Nuts 2 est fait pour le 25mm non ?)
    Je tente aussi une patrouille cet aprem mais avec CR3 (et en guerre moderne 25mm) sans véhicules par contre mais effectif de 6 SAS contre une trentaine de chinois.

  2. admin dit :

    Oui, ce sont des figurines prépeintes axis & allies. Les distances dans Nuts et CR3 sont plutôt pour du 25mm en effet. J’ai modifié les fiches de référence avec des distances multipliées par 0,6 pour les figs 15mm ; par exemple le mouvement normal du fantassin passe de 8 » à 5 ». Bon jeu ! 🙂

  3. Jdavias dit :

    Sympa les marqueurs… c’est vrai qu’à la lecture de la règle, on se dit qu’il doit être délicat de garder en mémoire les différents statuts…
    Peut être que ta table ne comportait pas suffisamment d’éléments de couvert pour que tes fantassins aient une vraie chance face au blindé..?

  4. Very nice site, and nice batreps!

  5. admin dit :

    Thanks, you have real nice tables too for Nuts and ATZ. 🙂

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