Black Ops – test et campagne solo

Black Ops est une des petites règles éditées par Osprey ces dernières années. Le but est de simuler des opérations commando, d’espionnage moderne ou dans un futur proche, avec un aspect infiltration qui précède du combat d’escarmouche.

Le jeu est plutôt destiné à l’échelle 28mm (avec 5-15 figurines de chaque côté) avec une surface de jeu d’1,20 m sur 1,20 m. Il utilise des d6 et nécessite un paquet de cartes classique pour les activations. Les cartes rouges sont pour un camp et les noires pour l’autre. On prend 2 exemplaires de chaque figure qui est rattachée à un type de troupe ; par exemple les rois permettent d’activer les armes lourdes, les as correspondent aux chefs, les jokers pour n’importe qui.

(le matériel nécessaire avec les cartes qui vont bien pour mettre dans l’ambiance…)

L’ouvrage est sorti fin 2015 et fait 64 pages. Voici le sommaire :

Il est possible de jouer en solo, en particulier les missions furtives (distinctes des missions « standard ») où les sentinelles sont gérées avec des tables et quelques règles de bon sens. L’ouvrage se conclut avec les caractéristiques de plusieurs factions à choisir ou mixer (des fanatiques religieux aux ninjas en passant par les forces spéciales…)

Le jeu en campagne est prévu et j’ai donc commencé une campagne solo dans l’univers de Mutant Chronicles avec mes figurines Warzone, un peu avant les vacances.

Contexte 

Sur Venus la corporation Bauhaus est en proie à la lutte d’influence. Les services secrets du duc Helmsberg ont découvert que les scientifiques du baron Wolfram avaient mis au point un appareil de codage expérimental mystérieux. Le baron ayant déjà montré des signes de sédition, le duc décide d’envoyer une équipe de professionnels récupérer le prototype.

Mission 

La mission choisie est « Espionnage » (n°3 sur 6 missions furtives) : il faut voler un équipement de communication et de cryptage en restant 2 tours en contact avec l’objectif. Je tire au hasard la zone d’action qui sera un aéroport, l’objectif sera donc représenté par une navette spatiale (c’est l’occasion d’utiliser mon Jetiscope – jouet collector tiré de la série San Ku Kaï !)

Forces

Attaquants : bauhaus blitzers (faction professionnels)

  • 1 chef avec fusil d’assaut et mitraillette
  • 4 soldats avec fusils d’assaut
  • 1 combattant avec arme lourde (lance-grenades)
  • 1 spécialiste en électronique vétéran armé d’un gros calibre

Défenseurs : bauhaus milice (faction conscrits)

  • 1 chef au repos dans un bâtiment
  • 5 soldats
  • 1 combattant arme lourde avec mitrailleuse

Zone d’intervention

Voici le terrain ci-dessous. Des sentinelles sont réparties un peu partout et il y a 2 civils (un mécano et un cadre de corpo) sur la zone. Mes hommes arrivent par le nord près des containers.

(le vaisseau contenant l’appareil et qui doit décoller sous peu est au centre)

La partie est divisée en 2 périodes dans le système des missions furtives :

  1. tant que les attaquants ne sont pas détectés, les sentinelles bougent peu et aléatoirement
  2. quand l’alarme est donnée, le chef sort d’un bâtiment et des renforts arrivent peu à peu, tous les gardes sont actifs

Chaque combattant est défini par 4 caractéristiques chiffrées représentant le score à faire ou plus sur 1d6 : le tir, le corps à corps, la discipline sous le feu et l’armure. Les actions possibles sont le mouvement précautionneux ou rapide, le tir visé ou rapide, se cacher, se mettre en alerte ou action spéciale. Plutôt que de viser un ennemi précis on peut effectuer un tir de suppression sur une zone qui ne représentera un danger que pour ceux qui voudront sortir ou passer dans la zone, ce qui est bien pensé.

Mes troupes commencent à progresser à couvert sans être détectées : le jeu prend en compte le bruit généré, l’angle de vue des sentinelles et la distance des intrus.

Je parviens à éliminer un 1er garde discrètement au contact, puis je traîne le corps.

Après le mouvement des sentinelles sur le bâtiment du radar,un des commandos tire avec silencieux et la chance reste de mon côté.

Pendant ce temps un mystérieux col blanc passe un coup de fil sur la piste d’envol…

Pour mettre la pression des renforts arrivent par hasard.

Nous finissons par être repéré et il faut agir vite…

Le moral est géré au niveau individuel quand on est touché par un tir (qui peut être sauvegardé) et au niveau du groupe à 50% de pertes (le 1er test raté entraîne une retraite ordonnée avec une victoire encore possible et le 2ème, la fuite et l’échec).

Mon spécialiste coure jusqu’au vaisseau.

Le chef ennemi sort du bâtiment central :

Tout se passe bien…

jusqu’à ce qu’un tir à longue portée abatte mon homme qui venait de récupérer le prototype :

Mais bientôt les soldats ennemis, qui ont subi beaucoup de pertes, craquent et commencent à se replier. Je reprends l’appareil et nous partons pour la zone d’extraction, victoire.

Le système tourne bien et la gestion de l’infiltration est réussie. Je vous raconte bientôt la suite…

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4 réponses à Black Ops – test et campagne solo

  1. Jaffar dit :

    Chouette rapport et le système semble simple. Une occasion de sortir les figurines Warzone de plus 🙂

  2. admin dit :

    Merci, très bonne occasion en effet. Le système est simple, il faut juste se faire au début aux bonus qui sont donnés avec un chiffre négatif (pour diminuer le score à faire sur 1d6). Ça trouble un moment.

  3. gilel dit :

    Merci pour ce rapport, en outre j’ai les figs warzone (bauhaus) , des figs infinity et le livre de règles que je n’ai jamais ouvert.
    Il est typé SF ou on peut adapter à l’époque contemporaines également ?

  4. admin dit :

    C’est plutôt époque contemporaine justement avec de la technologie possible pour du futur proche (« five minutes from now » à la fin du bouquin).

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