Warhammer 40 000 v8 – test

Après avoir eu des échos positifs sur la nouvelle édition de Warhammer 40k (la v8) et comme mon fils trouve la v2 trop compliquée, j’ai franchi le pas et acheter le gros volume sorti il y a peu.

La règle tient en fait en très peu de pages, le reste consistant en background, conseils et scénarios. Elle est d’ailleurs disponible gratuitement en ligne ICI.

Les tours complets de chaque joueur se suivent comme toujours. On a donc pas plus d’interactivité qu’avant. Un round consiste en 6 phases :

  1. Mouvement : normal, course en ajoutant 1d6″ et retraite d’un corps à corps
  2. Psy : une attaque à distance plus 3 pouvoirs par armée dans les index, pas de carte ou de test
  3. Tir : avec un seul modificateur -1 suite à un mouvement (les couverts donnent un bonus au jet de sauvegarde)
  4. Charge : pour ceux n’ayant pas couru ou retraité, la distance est de 2d6″
  5. Combat : on résout les corps à corps, d’abord ceux qui ont chargé puis chacun son tour on choisit une unité qui frappe (pas d’initiative)
  6. Moral : chaque unité qui a eu une perte teste et un jet raté entraîne des pertes supplémentaires selon la marge d’échec (pas de fuite ou de ralliement)

C’est donc très simple et relativement rapide (on lance quand même pas mal de dés).

Nous avons joué la mission de base « Que la guerre » en jetant au hasard parmi 3 conditions de victoire possibles (en plus d’éliminer complètement l’autre armée). Une fois 4 marqueurs répartis (les billes en verre bleue)…

le hasard a désigné celui dans les bois au nord du côté ork comme étant une relique à récupérer.

Un des intérêts de cette nouvelle édition est de donner un niveau de puissance par unité indépendamment des options d’armes choisis (3 pour une unité de 10 gardes impériaux par exemple). Ce qui permet de rassembler une armée avec un budget à la louche. Ici nous avions 20 points, sans micro calcul pour l’ajout de telle ou telle arme lourde ou spéciale.

(mes gardes vont avoir du boulot, il faut aller cherches les orks chez eux pour prendre la relique…)

Contrairement à avant, il n’y a pas que le combat équilibré qui est proposé. Le livre présente le jeu libre (sans contrainte de point ou de construction, on prend les figurines qu’on a), le jeu narratif (autour de missions particulières) et le jeu égal (orienté tournoi, avec un budget plus pointu et des restriction de construction d’armée donnant des bonus stratégiques).

(mon taurus emmène une escouade vers l’avant tandis que l’autre s’est fait décimé par les tirs orks)

Il y a moins souvent des modificateurs aux jets d’armure et le calcul du jet pour blesser est plus réduit : on va de 2 à 6 selon que la force est moitié moindre, inférieure, égale, supérieure ou double.

(les ogryns avaient l’air sympa mais ils sont interceptés par le dreadnough ork)

J’avais tellement l’habitude du jet de moral avec 2d6 que je me suis trompé, il y a donc eu beaucoup de fuyards (tous les jets utilisent un seul dé maintenant)…

Les véhicules ou les gros monstres ont un profil qui se dégrade en perdant des points de vie (mouvement, mouvement, tir ou corps à corps diminuent).

(avec le dreadnought, le chef ork fait le ménage autour de la relique)

(mon officier tombe, les orks nous ont massacré)

Les orks sont très forts en corps à corps avec beaucoup d’attaques supplémentaires au kikoup. Nous referons d’autres parties avec un peu plus de points.

La partie a été sympa, Alexandre gagne haut la main. Nous avons fait quelques erreurs dues aux anciennes habitudes. Le jeu est fun et rapide même s’il manque de finesse ou d’interaction, le principal est de pouvoir jouer dans l’univers 40k facilement.

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