Campagne Five parsecs from home, Bug hunt (1)

J’ai profité d’une promo pour acquérir tous les titres de la collection Five parsecs de Nordic Weasels. Il s’agit de règles pour jouer des escarmouches en campagne narrative, spécialement faites pour le jeu en solo. Le 1er de la série est Five parsecs from home : on joue des missions à la frontière de l’espace intersidéral dans un monde de SF, la petite équipe d’un vaisseau va de planète en planète, s’améliore, etc. L’auteur Ivan Sorensen a ensuite décliné son système avec 5 parsecs : Salvage crew (des récupérateurs), Gang warfare (genre Necromunda) et Bug hunt (campagne militaire contre des aliens). J’avais déjà testé son Company command.

J’ai décidé de commencer par une campagne Bug hunt qui sera l’occasion d’utiliser mes décors Battlesystem en carton pré-imprimé. J’ai fini de dépuncher, monter et passer du feutre sur les bords du set Sci-fi 1 qui n’est plus édité.

J’ai créé une équipe de 3 héros : Boris, Tina et Klaus…

Les personnages ont 5 caractéristiques. Reactions : il faut faire en dessous avec 1d6 pour pouvoir agir en début de round (quick actions). Speed : la vitesse en pouces. Combat skill : à ajouter au test de tir ou corps à corps. Toughness : il faut faire en dessous avec 1d6 pour résister à une touche. Tech : compétence technique pour utiliser les tactical locations notamment que nous verrons plus loin.

Des jets de dé sur 3 tables permettent de déterminer quelles caractéristiques ont été améliorées dans le passé du personnage et d’avoir un peu de background. Klaus vient ainsi d’un monde très évolué (+0,5 en tech), a commencé dans la sécurité des forces navales (+0,5 en combat et tech) puis a déjà participé à une opération militaire (+1 mission accomplie, +0,5 en reaction et +1 en réputation).

Un tour de campagne commence par les phases suivantes (avant l’action sur le terrain) :

  • sauver du cash, la gestion de l’argent est réduite au minimum ici contrairement aux autres titres, on met de côté la solde. + 1 crédit
  • entraînements spéciaux : chaque personnage qui n’est pas à l’hôpital peut tenter un stage pour augmenter des caractéristiques, gagner des xp (il faut réussir test). Boris rate son stage de tir tandis que Tina fait un entraînement physique (+0,5 en speed) et Klaus réussit le stage de commandement qui lui donne accès à l’entraînement des officiers.

On détermine ensuite quelle sera la mission en créant le terrain. Voici la zone (90 cm x 90 cm) d’une station spatiale attaquée :

On place ensuite 3 objectifs et on tire leur nature sur 1 table. J’obtiens un 1 (l’objectif est retiré et considéré comme rempli – il en faudra 2 validés pour ne pas « rater » la mission), et deux 6 « piratage » (il faudra que je fasse un test de tech à 6 pour les avoir). J’imagine que mon groupe doit récupérer des données de l’ordinateur central pour en savoir un peu plus sur ces envahisseurs et ce qui s’est passé…

On détermine ensuite la priorité de la mission (résultat le plus bas de 2d6) qui donnera potentiellement le nombre de contacts supplémentaires chaque tour et le nombre de points de support. Ces derniers permettent d’essayer d’avoir soit 1 unité en plus soit des armes (plus ou moins difficiles à obtenir avec 1 jet de dé). J’obtiens 3 à l’importance de la mission. Je réussis à obtenir un binôme d’éclaireurs et un sergent mais je rate le 3ème jet. J’aurais dû essayer les ingénieurs ou scientifiques vu les objectifs…

Boris s’arme d’un fusil à pompe (ils ont tous un pistolet et une armure légère), Tina d’une épée d’abordage et Klaus d’un fusil de combat.

On place ensuite des pions contacts initiaux (blips verts ci-dessus) et des marqueurs d’emplacement tactiques (pions blancs) : des choses dans l’environnement qui pourront être utilisés par l’équipe.

On peut enfin placer ses troupes à 3 » d’un bord de table aléatoire (sud cette fois). La partie peut débuter…

Tour 1) On commence par lancer 1d6 par niveau de prioité de la mission (ici 2) et chaque 6 génère un nouveau contact sur un bord aléatoire. Un nouveau contact est détecté au sud.

L’équipe 1 composée de Tina, Klaus et le sergent entrent au centre du côté sud dans une salle de contrôle :

L’équipe 2 formée des éclaireurs et de Boris entrent par la salle cryogénique au sud-ouest. Des caissons ont été fracturés et leurs occupants massacrés (1 des objectifs s’y trouve)…

Les éclaireurs réussissent leur test d’initiative en phase d’action rapide et se déplace vers la porte (on peut bouger puis tirer). A la phase suivante, celle des aliens, un contact arrive dans la pièce. Comme il est à moins de 3 » à couvert (ou 6 » à découvert), on révèle ce qu’il représentait en faisant un jet sur la table correspondante :

  • 1, « restez en alerte ! », c’est une fausse alerte mais s’il y a moins de 3 contacts, on en rajoute 1 sur le bord de table le plus proche de l’observateur
  • 2, « mouvements dans toutes les directions ! », on éloigne le marqueur d’1d6 » et on en ajoute un autre
  • 3-6, « CONTACT ! », on remplace le marqueur par le nombre et le type d’aliens du scénario (ici 1d3+1 vent-crawlers, 6 » en mouvement, +2 en combat et 5 en endurance)

Il s’agit de 2 aliens qui agiront au prochain tour.

Boris tire au fusil à pompe et en élimine 1.

Tina ouvre la porte sur la droite. Klaus est proche d’un marqueur d’emplacement tactique qui est donc déterminé sur 1 table (ici « délai » : aucun nouveau marqueur ne peut apparaître pendant 3 tours) : une machine pourrait être mise en marche dans une zone proche peut-être et attirer les aliens approchant… Il ne parvient pas à l’activer en faisant un 5 sur à un test d’1d6+ compétence technique (0 pour lui).

2) Un nouveau contact au sud-ouest non loin de l’équipe 2. Les 2 éclaireurs touchent mais les aliens résistent. Le sergent garde son action en réserve. Le contact proche arrive en vue : « 2 », le marqueur est éloigné et j’en ajoute sur le bord de table malheureusement juste à côté. Sa résolution donne 2 également, un 3ème contact révèle finalement 4 aliens !

Le sergent tire et en étourdit 1 (il perdra son action et recule de 1 »). Klaus en fait reculer un autre. Tina charge et découvre la férocité de leurs adversaire. Elle perd le corps à corps de 1 et prend donc une touche. Heureusement, elle tient bon (elle devra choisir entre mouvement ou tir à sa prochaine activation). Un 2ème corps à corps est à son avantage et elle tue un alien.

3) Le sergent abat un ennemi, tout comme Tina qui a utilisé son pistolet. Boris ne voit plus la créature et il s’avance dans l’encadrement de la porte. Il explose la tête de l’alien à bout portant et aperçoit 3 autres aliens un peu plu loin (+nouveau contact au nord). A leur phase, un premier le charge et lacère sauvagement (2 touches) le soldat qui s’écroule ! 1er héros au sol.

Un contact arrive près de l’équipe 1 : il s’agit de 4 aliens +1 autre contact ! Vu la situation, j’utilise 1 des capacités utilisables 1 fois par campagne (voir bas de la feuille d’équipe ci-dessus) : mode « berserk » sur Klaus qui fait 4 tirs. Il élimine 1 alien. Un des éclaireurs tente de récupérer les données du 1er objectif, c’est raté. Son binôme fait reculer un monstre.

4) Le groupe 1 se replie. Un éclaireur tire à côté tandis que l’autre valide 1 objectif. Un alien se jette sur celui près de la porte et le massacre. +1 contact au nord et 1 à l’ouest.

Pour bouger un contact, on lance 2 dés : 1 pour l’agression et 1 pour la chance. Si le dé d’agression est supérieur, le marqueur se déplace vers le soldat le plus proche de la valeur du dé. Si c’est celui de chance, la direction est aléatoire. En cas de double on ajoute un autre contact juste à côté du premier.

5) 3 aliens chargent le sergent qui les massacre ! 4 autres apparaissent non loin. Klaus en fait reculer 1 suite à un tir de réaction. Puis Tina et le sergent en tuent chacun 1. Un contact sort.

6) Nouveau contact au SO. L’éclaireur meurt sous les griffes des xénomorphes. 2 contacts sortent. 1 alien charge le sergent qui le vainc.

7) Nouveau contact à l’est. Tina avance et révèle 4 créatures et en fait reculer 1 :

Le plus proche s’élance vers la courageuse combattante. La mêlée est féroce, les 2 adversaires tombent au sol ! J’utilise une autre capacité unique (« ducked at the right time ») pour la sauver in extremis. Les 2 autres aliens suivent mais Tina tranche à tout va et les élimine.

8) Tina avance vers le robot (emplacement tactique) qui est déterminé : peut neutraliser un contact. Klaus suit et étourdit l’alien le plus proche. +2-1 contacts. Le sergent tir en progressant et fauche 1 xénomorphe d’une rafale.

9) Le sergent avance bravement et tue 1 alien. Puis 3 contacts approchent. Ce n’est pas moins de 7 aliens qui sont révélés ! Et encore 3 autres près de Tina. +2 contacts. Tina et Klaus courent (pas de tir et +2 » en mouvement, c’est +3 » pour les aliens seulement pour charger).

Sentant une fin de mission tragique, j’utilise une 3ème capacité unique : « Did you ever meet my mate ». Un nouveau héros entre en jeu. Il s’agit de Peter qui arrive par le nord du grand couloir :

10) Tina et Klaus reculent et continuent de tirer. Seul 1 ennemi légèrement blessé perd pied un instant. Le sergent est submergé… – 2 contacts. Peter abat 1 alien à longue distance.

11) +2 contacts. Les créatures chargent et mettent Klaus au sol. Peter demande l’évacuation (test raté), mais il n’obtient pas de réponse sur son communicateur.

12) +1 contact. Tina et Peter sortent pas le bord de table. C’est une mesure désespérée car sans évacuation, ils devront tester la table des « marines perdus » et risquent la mort.

Au final, Tina est blessé et devra passer 1 tour à l’hôpital. Peter meurt atrocement (avec perte de tour l’équipement). Boris a pu s’en sortir avec une simple commotion. Klaus est blessé au bras (-0,5 en combat et 1 tour en sick bay). Je paye 1 point de réputation pour sortir de suite des soins et pouvoir le jouer à la prochaine mission.

Tina gagne 3 xp, Klaus et Boris 1 (finir une mission réussie debout ou au sol. Toute une partie gère la progression des héros. On détermine l’évolution de la réputation de l’unité. On fait ensuite un jet sur la table du progrès des opérations : impasse, aucune progression. Puis on passe à la table de la vie militaire : Klaus se fait un ami (pas d’effet).

Je me suis rendu compte à posteriori qu’à chaque mission on obtient de base une équipe feu composée de 4 soldats. Ce qui explique la difficulté. Je considère donc que je n’ai pas encore utilisé le bonus du 4ème héros surprise.

En tout cas, j’aime le système et les tables aident à construire une campagne solo sympa.

Bientôt la suite des aventures de nos marines de l’espace…

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