Fallout Wasteland Warfare (2) – Water treatment plant

J’ai joué le 3ème scénario du tutoriel de FWW qui introduit les règles de cri de guerre, le terrain, les actions rapides et la mise en état d’alerte.

(l’habitante d’abri doit survivre dans ce monde de brute)

La mission

Avec la sécheresse qui dure, le groupe de survivants se résout à se rendre à la station de traitement d’eau où ils savent pouvoir récupérer de l’eau potable. Il seront aidés par un technicien, ex-esclave, en fuite. Malheureusement pour eux, les super-mutants les ont repérer et compte bien récupérer leur ancien esclave disparu la semaine précédente.

Les survivants doivent réussir des tests d’informatique sur les 4 pompes au coin de la station pour obtenir de l’eau. Ils peuvent aussi lancer le générateur en bas à droite pour en obtenir automatiquement chaque tour. Si le technicien n’est pas dans la station chaque round, une partie de l’eau est perdue. Ils leur faut 30 000 gallons en 6 rounds pour gagner. Les super-mutants gagnent en capturant (vaincre au corps à corps) 4 survivants (le technicien compte double) ou en empêchant les survivants de pomper suffisamment.

10 points d’intérêt sont répartis autour de la station : ils sont pris au hasard parmi 13 rassemblant 5 objets, 3 dangers, 3 « rien » et 2 « à fouiller » (un objet protégé par un serrure un code informatique ou un danger).

Les survivants

  • L’unique survivante du jour 1 avec pistolet 10mm
  • 2 colons avec des fusils d’assaut + 1 nuka cherry
  • Canigou
  • 1 technicien esclave avec un fusil à pompe et une armure de cuir

Les super-mutants

  • 2 super-mutants avec tasseau et fusil bricolé + 1 pack de sang
  • 1 brute avec masse, nuka cola et psycho
  • 1 chien mutant
(la station de traitement de l’eau au centre avec les survivants – j’ai disposé les super-mutants au hasard sur les bords)
(l’esclave en fuite teste sa compétence informatique)
(la brute prête à en découdre)
(pas de chance pour ce colon qui tombe sur un piège)
(le molosse mutant s’en prend à l’esclave en fuite – les 2 sont en état d’alerte)
(l’habitante d’abri finit par éliminer un super-mutant)
(le technicien est capturé, ça se complique, le colon va abattre le molosse)
(un colon est capturé mais les survivants parviennent malgré tout à rassembler assez d’eau pour gagner)

Les règles introduites ajoutent de l’interaction avec la mise en attente. La réaction se fait avec un malus de -2 ou une distance restreinte comme les actions rapides. Ces dernières s’obtiennent notamment avec certains résultats au dé. Elles sont limitées selon les profils : tout le monde peut se mettre en attente, les animaux peuvent faire un mouvement en plus et les héros (introduits plus tard dans les règles) peuvent faire n’importe quelle action.

Toujours très sympa. Bientôt la suite.

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