
J’avais testé il y a un moment le jeu Five leagues from the borderlands de Nordic Weasel – entre le jdr et le jeu de figurines en solo. Il comportait des choses intéressantes mais n’était pas assez abouti selon moi. Il a depuis connu une 3ème édition chez un éditeur professionnel cette fois : Modiphius (à l’origine de Fallout Wasteland Warfare notamment).
Il est proposé en version reliée de 232 pages tout en couleur (en anglais) et en version pdf. C’est devenu le jeu parfait pour faire une campagne narrative avec une petite bande de figurines, qui vivent des aventures et des combats tactiques dans les marches d’un royaume en proie à diverses menaces fantastiques. Après 16 tours de jeu et 8 escarmouches joués, je suis vraiment conquis.
Le jeu prévoit bien sûr la montée en puissance avec l’expérience des personnages, la gestion de l’équipement et des blessures. Mais il propose aussi de très riches tables d’événements, les contrats, quêtes, rumeurs fournis par les habitants des terres sauvages, les péripéties de voyage, la subsistance, les donjons, les repaires de gros monstres, les actions des groupes menaçant le territoire, etc.
Le schéma ci-dessous présente l’organisation d’un tour qui débouche ou pas sur une rencontre (encounter) à jouer avec des figurines :

Il est conseillé de créer une carte avec 4 bourgs plus ou moins modestes (où il sera possible de commercer ou de recruter notamment). La carte divisée en quelques zones détermine quandun voyage est nécessaire. Voici les Marches de Tilborn que j’ai rapidement esquissées :

J’ai ensuite trouvé un site web qui permet de créer ses propres cartes de campagne facilement (une version gratuite permet déjà des choses intéressantes) : Inkarnate. Ca rend tout de suite mieux :

Dans cette contrée où la civilisation doit encore s’imposer on trouve 4 agglomérations avec leur attribut aléatoire :
- Olenbourg : ville, pôle commercial (plus d’objets rares)
- Hautval : village, manoir (plus de réparations chez le forgeron)
- Pekanlis : hameau, marché (+1 point d’aventure à la 1ère visite)
- Dip : hameau, pôle commercial
Les 3 menaces qu’il va falloir combattre pour gagner la campagne, et leur niveau, sont :
- The whispers from beyond (cultistes) : 6
- The gnawling horde (skavens, hommes bêtes) : 5
- Duskling warbands (nordiques) : 5
On les choisit ou on les tire au hasard parmi 11 tables de rencontres/menaces.
J’ai rassemblé un groupe d’aventuriers composé de 4 héros et 2 employés : Gurtang (mon avatar) un mage humain, Sabioc le hobbit maniant la fronde (meilleur combattant au début), la princesse Filonia du peuple féérique (défenseuse de la nature, elle prône le naturisme), sa garde du corps Nidaëlle l’archère, Gert le milicien et Bourouk le nomade.

Les caractéristiques (Agilité, mouvement, combat et robustesse) et races sont générées aléatoirement. Les elfes féériques ont un bonus en test d’esprit, peuvent relancer leur initiative, leur aura empêche de gagner du soutien contre eux et elles n’ont jamais aucun point de chance. Les hobbits ont un bonus aux tests en nature sauvage, n’ont pas de malus au tir à travers un couvert, ne risquent rien en fuyant le champ de bataille et ne peuvent utiliser les armes lourdes. Les humains ont un bonus en éloquence, sont les seuls à ne pas être limités à 1 point de volonté (sorte de point de destin). Les autres races possibles sont le peuple sombre, les hommes oiseaux et les sauvages hybrides.
L’autre trait de départ pour les personnages n’est pas la classe mais le background. Le mystique est à part, il est le seul à avoir accès à la magie (plutôt utilitaire, de soutien, de conjuration ou d’influence – pas de sort d’attaque directe). Les elfes ont comme origine « marginal », les hobbits « la frontière ». Les humains ont le choix (citadin, noble, frontière ou zélote). Ces origines ont des tables de capacités de départ, de possessions et de compétences différentes.
Après avoir traversés la Passe de Tilborn, nos aventuriers arrivent dans une zone frontière aux maints dangers.
Tour 1) J’attaque un camp de cultistes dans les Basses terres. Sur la table des Whispers from darkness (, je détermine aléatoirement le type d’ennemis de la rencontre. Pour cette première bataille, ce sera the taken (les plus faibles) : des cultistes qui ont été pervertis par les puissances occultes, ce sont des mutants ayant perdu toute raison (pas d’arme de tirs et pas de sprint mais sont sans peur). La détermination du/des chefs a indiqué un sergent et un lieutenant (plus forts et avec des capacités particulières). On peut aussi avoir un capitaine encore plus redoutable ou un personnage spécial unique voire pas de chef.



Le jeu se joue avec des d6. Un corps à corps se joue en 3 échanges où on compare les scores des 2 combattants modifiés éventuellement par des bonus. Quelques règles complexifient un peu ce mécanisme (contre-attaque, parade, étourdissement, soutien…).

Nous finissons par l’emporter. Les bonus sont peu nombreux, l’attaque en surnombre est importante.
Chaque round où l’ennemi a des pertes, il doit faire un test de moral pouvant entraîner des déroutes (mais pas ici avec ses êtres indémoralisables).
La phase post-bataille permet de déterminer le butin, les xp et le destin des personnages mis hors de combat. Malheureusement, Gert le milicien est mort. Gurtang apprend l’alchimie, Nidaëlle augmente son mouvement et Sabioc sa volonté. Les nouvelles de fin de tour sont une proposition par d’un sorcier, Pentergarn : nous pouvons accepter de partir en quête d’un artefact pour lui.

Régulièrement des contrats et plus rarement des quêtes (en plusieurs étapes) sont proposés par divers habitants, avec parfois un temps limité pour les faire, des jets de compétences et éventuellement une rencontre à jouer sur table.
Chaque tour, on détermine un événement aléatoire, au campement en extérieur ou en ville. On peut ensuite faire 2 activités comme chasser, étudier, chercher des herbes, soigner un compagnon, aider pour ne pas payer les dépenses courantes, écouter les rumeurs, etc. On peut commercer dans les communautés puis faire des recherches. on voyage éventuellement (nouvelle table aléatoire). Ensuite, on détermine son activité principale du tour (voir schéma plus haut) : repos complet, patrouille, exploration, combattre une des menaces, contrat ou quête.
Tour 2) Au camp, un mendiant fou passe (sans conséquence). Nous devons payer 3 PO d’entretien. Nous tentons de chasser sans succès. Un contrat nous est présenté par des villageois : transporter des biens. Nous partons en patrouille, ce qui débouche sur une bataille de rencontre qui utilisera la table des mauvaises rencontres sur les chemins (roadside ennemies), plus précisément cette fois des zombies (shambling dead). L’objectif (déterminé aussi grâce à des tables) est de récupérer un objet perdu par un marchand (déterminera la victoire ou pas et un bonus de xp). Nous réussissons et trouvons un autre captif inconscient. Bourouk est blessé pour 4 tours. Nous apercevons une ombre monstrueuse dans la brume (marqueur lieu inconnu).

3) Nous vivons sur le terrain et Gurtang s’entraine (+1 xp). La princesse apprend la navigation (pathwise). On nous propose un contrat de négociation. Nous apprenons la localisation du repaire des cultistes (Terres mortes). Nous nous perdons en voyage et tombons sur une patrouille suspicieuse (nous payons 1 PO).
4) Filonia se blesse (1 tour). Notre action de repérage est ratée. Nous atteignons Dip (Baie d’argent), la captive rentre chez elle (nouvelle amie). Nous commençons un contrat de livraison. La 1ère négociation rate (nous perdons l’amie que nous avions impliquée pour avoir un bonus). Nous partons en patrouille et combattons des loups. Nous devons récupérer des valeurs sur un cadavre. C’est une victoire. Gurtang atteint le niveau 3. Nous trouvons des informations vitales (jet sur une table) : l’emplacement du repaire des nordiques (Froival).

5) Réparation d’une armure et recrutement d’un suivant (milicien). Un ami demande de sauver quelqu’un. Nous commerçons. Nous voyageons jusqu’à Olenbourg. Le contrat de livraison est réussi. Nous acceptons de rapporter une lettre à Dip.
6) Les négociations sont définitivement ratées. Un crieur annonce un contrat d’exploration. Nous aidons les gardes (pas d’entretien) et soignons Bourouk. Nous nous rendons jusqu’au site de notre quête dans les Monts gris : c’est un lieu hanté, des ruines anciennes où des cultistes (broken fanatics) cherchent des savoirs interdits.

Les rencontres de site peuvent être souterraines ou en surface dans des zones difficiles : la visibilité et le mouvement y sont limités, on place des marqueurs mystères qui servent à déterminer la destination des groupes de monstres et qui peuvent révéler des trésors, pièges ou adversaires supplémentaires.




Après avoir détruit 2 squelettes, nous préférons décamper avec l’artefact en notre possession. Les combats sont assez mortels. Un jet indique que la quête n’est pas finie (autre artefact à piller dans le Bois sombre). Yvain le milicien n’a pas survécu à ses blessures. Nidaëlle passe au niveau 3 (+1 en combat) ainsi que Sabioc (robustesse). Nous avons récupéré des bottes magiques. Des rumeurs ajoutent un lieu inconnu sur notre carte.
(à suivre.)