17 septembre 1944, près de Roetgen en Allemagne
SITUATION : La ligne de défense principale allemande n’est qu’à quelques kilomètres dans la forêt de Hürtgen. Cependant, ils semblent avoir des avant-postes et des patrouilles bien aux devant de leurs positions fortifiées. Ici l’ennemi défend son territoire national, il faut s’attendre à une résistance acharnée.
Plus tôt aujourd’hui, nous avons envoyé plusieurs patrouilles en bordure de forêt à l’est de nos positions. L’une d’entre elles est tombée dans une embuscade, et 4 des 6 hommes ont été tués. Un survivant blessé est revenu, il y a quelques minutes, et a signalé que le lieutenant commandant la patrouille a été sévèrement touché. Étant petit, il n’a pu le ramener et l’a caché dans un tronc d’arbre mort près d’un coude de rivière. Il a ensuite éloigné les boches du lieu. Nous devons récupérer le lieutenant vivant. Avec de la chance, il est encore là bas.
OBJECTIVE : ramener le lieutenant blessé.
Je commence donc ma campagne Nuts, The big hurt, avec ce premier scénario de sauvetage. L’escouade que j’ai générée est la suivante (comme vous le voyez, je n’ai pas eu beaucoup de chances avec les attributs) :
# | Nom | Figurine | Rep | Attributs | Armes | Portée | Cibles | I |
1 | Lieutenant James Cochrane | ![]() |
5 | STAR POWER 5 / CHEF NE : Ajoute 1d6 aux tests (sauf « en vue » et « récupération »), tout ami à 4 » peut réagir de même / DISCRET : Impose un -1 au test « en vue » à ses adversaires | SMG | 24 » | 3 | 2 |
2 | Sergent Ben Langley | ![]() |
5 | DUR A CUIRE : Transforme le 1er HS en étourdi | Fusil | 48 » | 2 | 3 |
3 | Abel Vance | ![]() |
3 | MAUVIETTE : Ne lance qu’1d6 pour charge, réception de charge et ralliement | Fusil | 48 » | 3 | 3 |
4 | Peter Donovan | ![]() |
3 | PEUREUX : Ne lance qu’1d6 pour « tir reçu » | Fusil lance grenades | 48 »/20 » | 2/5 » | 3/2-APR2 |
5 | Bob Tyler | ![]() |
3 | FORT : Ajoute 1d6 pour les challenges dépendant de la force | Fusil | 48 » | 2 | 3 |
6 | Hugo Smith | ![]() |
4 | CONDUCTEUR : Ajoute 1d6 pour les tests de « perte de contrôle » | Fusil | 48 » | 2 | 3 |
7 | Giovani Srozzi | ![]() |
4 | PILLEUR : Tout ce qui peut contenir un butin le retarde d’1d6 tours, 1 chef faisant face à 6 » peut éviter cela en réussissant un ralliement | Fusil | 48 » | 2 | 3 |
8 | Jack Straw | ![]() |
5 | LENT : Passe 1d6 max pour un déplacement rapide | BAR | 48 » | 3 | 3 |
9 | Oliver Parker | ![]() |
4 | MAUVIETTE : Ne lance qu’1d6 pour charge, réception de charge et ralliement | Fusil et bazooka | 48 »/10 » | 2/1 | 3/APR7 |
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La carte de situation est la suivante (2 PEF sont présent : valeur 6 pour celui derrière la rivière et 3 pour l’autre) :
Je fais rentrer mon escouade au complet, soit 9 hommes actuellement (elle n’est pas au maximum de ses effectifs de 12).
(cliquez sur l’image pour l’agrandir)
1) initiatives 3 (américains) / 2 (allemands) : Nous avançons groupés à demi-mouvement dans les bois. Le PEF de 6 rejoint l’autre marqueur.
2) 6/3 : Mon escouade ne pourra pas être activée. Le PEF de 6 s’avance en vue. Il s’avère représenter une demi-escouade (sergent, 3 soldats avec fusil et 1 avec fusil lance-grenades).
(cliquez sur l’image pour l’agrandir)
Mes 3 militaires en ligne à l’avant réagissent et ouvrent le feu mais ratent. Grâce à la supériorité en puissance de feu (Jack et le BAR), les allemands doivent se mettre à couvert. Le 2ème PEF avance à son tour, c’est le reste de l’escouade (officier, 3 soldats avec fusil et 1 mitrailleuse légère). Les voyant progresser, le sergent Langley rafale et tue 1 fantassin. Avec 1 homme à terre, les autres déguerpissent à l’orée du bois. Jack est à court de munitions.
(cliquez sur l’image pour l’agrandir)
3) 1/5 : Nous nous séparons en 2 groupes pour progresser lentement à droite et à gauche.
4) 1/5 : le groupe de gauche avec le lieutenant est repéré alors qu’il marche dans les sous bois, les tirs ennemis sifflent sans atteindre personne. J’obtiens un double 6 au test de « tir reçu », heureusement le dé bonus du chef permet un tir instinctif. Cochrane tue son homologue allemand faisant reculer les ennemis à gauche. En terminant notre mouvement, nous sommes en vue des adversaires à droite. Ces derniers ratent leurs tirs sauf la MG42 qui obtient 4 touches sur 6 ! Oliver meurt d’une balle dans le crâne tandis que Giovani et Hugo sont hors de combat et le lieutenant Cochrane est étourdi…
Peter s’enfuit en bord de table et reste au sol. Le sergent tente seul de contourner le gros rocher pour lancer une grenade. Il est touché 2 fois par la MP40 du sergent allemand et le fusil d’un soldat. Heureusement, il n’est que choqué. Abel part à la recherche de Peter. La situation tourne mal…
5) 6/2 : Les dés sur la table de comportement ennemi indiquent qu’ils tirent de leur couvert. La mitrailleuse continue de faire des ravages en blessant grièvement le sergent (malgré sa capacité de « dur à cuir » – il subit 2 résultats « inconscient »). La mitrailleuse devra être rechargée. Un tir de fusil allait tuer le lieutenant, mais sa chance (pouvoir de star) transforme ce résultat en étourdi.
6) 3/1 : Jack et Bob longent le rocher pour n’être vus que de la mitrailleuse mais les servants de celle-ci se cachent (ils n’ont pas encore recharger).
Les 2 GIs continuent en vue du chef qui tire et loupe. Ils ripostent et abattent le nazi. Les autres allemands ne craquent pas. Jack et Bob continuent à longer l’obstacle et le fantassin armé du fusil lance-grenades réagit si bien qu’il passe en mode héroïque (double 1). Son tir ricoche heureusement sur la roche. Nous tirons et il est momentanément sonné. La progression continue et après un autre tir manqué, Jack tue l’allemand aperçu à gauche. Bob se penche sur le sergent pour le traîner. Les 2 derniers allemands hors de vue tiennent bon.
Peter n’est pas rallié et sort de la zone.
Au tour des allemands, les servants rechargent la mitrailleuse et lèvent la tête. Jack et Bob réagissent en ouvrant le feu. Le 1er en tue un tandis, l’autre fritz se remet hors de vue. Les 2 allemands sur notre gauche tirent sur le lieutenant qui est sonné.
7) 3/6 : Bob sort une grenade mais n’a pas le temps de la lancer. Cochrane reprend ses esprits alors qu’Abel revient lentement. Jack parvient juste à déconcentrer l’ennemi armé du lance-grenades.
8) 5/3 : Le lieutenant Cochrane mitraille les frondaisons de l’autre côté de la trouée et met HS 1 allemand. Bob lance sa grenade qui élimine 2 des 3 boches restants. Le dernier continue la fusillade mais manque son tir, la riposte du lieutenant l’étale pour de bon.
Il n’y a plus d’ennemis actifs sur la carte. Je n’avais fait aucun 7 en additionnant les dés d’activation jusque là mais au nouveau tour, c’est le cas. Les américains ayant un résultat supérieur, c’est un renfort pour nous qui arrive : il ‘agit une équipe avec mitrailleuse. Nous rassemblons les blessés.
Les tours suivants nous permettent de traverser la rivière et trouver l’officier blessé.
Nous rentrons avant que d’autres ennemis ne se montrent.
Après la prise en charge des blessés, il s’avère que le sergent sera sur pied pour la prochaine mission. En revanche, Hugo et Giovani ne reviendront que dans 3 missions et à -1 en Rep.
Nous recevons 1 remplacement : Lionel Reinolds Rep 3, un athlète (+1d6 pour mouvement rapide).
Jack et Bob reçoivent chacun la médaille de valeur (version supérieure pour Jack) pour leurs actions héroïques (notamment avoir fait taire la mitrailleuse). Bob augmente sa Rep à 4 !
Chacun prend un peu de repos avant d’être renvoyé au combat.
(à suivre.)
Bon résultat compte tenu de la qualité de l’escouade…
😉
2 mauviettes et 1 peureux sur 9 soldats… pas facile.
Bravo pour la réussite de la mission.
Ce type de scénario me donne envie de jouer 2ème Guerre…
Oui, heureusement que la LMG est tombée à court de munitions au bon moment.
NUTS est aussi très complet au niveau des véhicules, très bonne déclinaison.