Wh 40k v2 solo – Fuite de Livonia IV

Cet été j’avais envie de jouer l’évacuation d’une ville soumise à une invasion du chaos à 40k. J’ai donc mis en place un scénario solo en mixant les règles de Warhammer 40k avec certains mécanismes de Chain reaction.

Situation

Un soulèvement de sectateurs du chaos est en cours. Leur grand maître est parvenu à ouvrir un portail dans le Warp et des forces de marines du chaos et de démons envahissent la ville. Les survivants du régiment Bauhaus tentent de rejoindre le spatioport…

Objectif

Sortir par le bord opposé en sauvant les blessés installés dans la chimère. De manière secondaire, secourir les civils qui pourraient être rencontrés.

Terrain

Voir ci-dessous (les forces de l’Imperium commencent en haut à droite, au nord-est) :


Forces

A la tête des rescapés, le colonel Steiner compte bien sauver ses hommes (et sa peau en passant). Il est assisté du Père Daniel (prêcheur), du champion psyker Leonis et du commissaire Schmidt. Sous ses ordres, il peut compter sur des unités incomplètes : 2 escouades de gardes, 1 escouade d’armes lourdes, 1 escouade d’ogryns, 1 sentinelle et 1 chimère qui transporte les blessés graves. Le détail des forces (975 points) est disponible ICI. 3 civils suivent tant bien que mal les soldats.


Ennemis

7 marqueurs de rencontre (PEF de valeur 2) sont positionnés au hasard en début de partie.

On détermine ce que représente le marqueur quand il est en ligne de vue. Table des rencontres (2d6) :

  • 1      5-8 démonettes
  • 2-3   9-14 sectateurs
  • 4      6-8 marines du chaos
  • 5      1 dreadnought du chaos
  • 6       4-7 gardes impériaux renégats
  • 7       2-4 noise marines
  • 8       le grand maître et ses gardes du corps, 1 démonette, 4 sectateurs
  • 9       1 predator
  • 10     1 champion space marine et 4 vétérans
  • 11-12 fausses alertes

Un double aux jets d’activation entraîne l’apparition d’un nouveau marqueur. Son placement est aléatoire. Il y a 1 chance sur 3 qu’il apparaisse dans un bâtiment qui n’a pas encore été fouillé. Pour chaque édifice inspecté, on lance 1d6 :

  • 1 : piège
  • 2 : présence de pilleurs gangers ou de sectateurs
  • 3 : présence de 2 éclaireurs de la Garde ou d’une démonette ou d’un blessé loyaliste
  • 4 : présence de civils
  • 5-6 : RAS

Evènements aléatoires

Sur un 7 aux dés d’activation, on lance 1d6 sur la table suivante (chaque événement ne pourra arriver qu’une fois):

  1. une escouade de sœurs de bataille se fraye un passage perpendiculairement à la progression
  2. des civils sont agressés par des démonettes, il faut les sauver
  3. un chasseur allié fait un mitraillage au sol
  4. tir de sniper ennemi
  5. tir de mortier ennemi avec gaz toxique
  6. un civil kamikaze portant une bombe se jette sur les soldats

Tour 1) initiative 2 (gentils) / 2 (méchants) : le double génère un marqueur supplémentaire au sud-ouest

2) 1/3 : les 2 ogryns fouillent la maison en ruine devant eux. Ils découvrent 2 civils apeurés :

Le commissaire à la tête de l’escouade B avance et aperçoit l’origine des bruits non loin (1er marquer révélé). Il s’agit de 3 noise marines :

Ces derniers font un tir de réaction et abattent 2 gardes.

3) 6/6 : nouveau PEF dans le bar dans notre zone de déploiement !

4) 4/1 : le psy lance agression sur 1 noise marine et l’amène en vue d’autres troupes mais les tirs de réaction sont loupés.

(cliquez sur l’image pour l’agrandir)

Ensuite les noise marines se mettent à couvert et utilisent leurs armes soniques. L’un enraye, un autre vise la sentinelle qui est sauvée par son blindage. Le PEF dans notre zone se révèle être une fausse alerte.

5) 4/3 : le total de 7 indique un événement. Un tir de sniper loupe le psy de peu. Nous parvenons à éliminer les 3 marines renégats.

Le marqueur du côté du terrain vague arrive en vue. Il s’agit d’adorateurs de Slaanesh – hier encore simple citoyens anonymes :

(cliquez sur l’image pour l’agrandir)

Leurs tirs désordonnés abattent malgré tout un garde sur la route.

6) 5/3 : Nos troupes ripostent et 5 sectateurs s’écroulent, ils déroutent. Le psy identifie un marqueur sans le voir. C’est un predator corrompu par Nurgle, caché derrière les silos :

On entend les grondements du moteur. La sentinelle se tient prête à ouvrir le feu.

(cliquez sur l’image pour l’agrandir)

Le véhicule du chaos débouche effectivement dans la zone industrielle mais le tir ricoche sur son blindage. Le lance-missiles atteint également le char et détruit le bolter lourd du flanc gauche :

Le char riposte et tue le pilote de la sentinelle ! Les sectateurs se rallient.

7) 5/6 : les servants du lance-missiles envoie un autre missile anti-char au but. Avec une chenille cassée, le predator est hors de contrôle ! Les ogryns avancent et aperçoivent de nouveaux civils pervertis dans les ruines au sud-ouest. La chimère suit et les arrose de son multilaser, 3 s’écroulent, les autres paniquent.

Les 3 sectateurs du début se reprennent.

8) 5/2 : le nouvel événement est un civil chaotique kamikaze qui sort de nulle part et se jettent sur le colonel ! Heureusement, il est abattu avant de se faire exploser (il y avait 1 chance sur 2 que la bombe explose quand même) :

L’équipe du lance-missile fait de nouveau mouche et perce la tourelle du predator qui explose :

Nous découvrons des gardes renégats qui nous bloquent la sortie dans le temple en ruine. L’escouade de gardes A, proche du terrain vague, tue un sectateur ce qui ébranle les 2 derniers.

Ils se rallient malgré tout ensuite. Les renégats tirent sur les ogryns sans les blesser. Leur lance-missiles vise la chimère mais le blindage tient bon. Notre psyker utilise le pouvoir de déplacement pour amener les ogryns au milieu des ennemis du culte dont 1 est massacré.

(cliquez sur l’image pour l’agrandir)

Un nouveau PEF est résolu à côté du bar de l’autre côté de la rue au sud-est : c’est un dreadnought du chaos !

Ce n’est pas tout, des créatures lascives sortent du temple. Attirantes tout autant que répugnantes, ce sont des démonettes de Slaanesh :


Elles se joignent à la mêlée…

et massacrent les pauvres ogryns.

9) 4/3 : 4 gardes renégats sont tués mais ils tiennent bon et se vengent en éliminant 1 des gardes du QG. L’arme de la chimère enraye. Les sectateurs restent démoralisés.

10) 6/1 : l’événement est un tir de mortier au hasard. L’obus chimique tombe sur les civils et le prêcheur ! Seul l’homme de dieu survit, c’est raté pour l’objectif secondaire…

11) 6/2 : quelques tirs sans effet.

12) 5/4 : un « agression » permet d’éliminer le lance-missiles adverse sorti de son couvert. 2 autres renégats tombent ainsi que des démonettes.

13) 4/6 : le multilaser de la chimère vaporisent les 2 derniers renégats.

14) 2/3 : les derniers sectateurs et démonettes s’approchent, le dreadnought tire sans effet sur la chimère.

15) 1/1 : 1 marqueur apparaît près du lance-missiles

16) 4/2 : les démonettes sont massacrées ainsi qu’un sectateur et 1 garde loyaliste. Le lance missiles détruit le dreadnought. Un PEF se révèle être une fausse alerte. Les derniers adorateurs sont fauchés lors d’une charge.

Nous atteignons enfin la zone pour évacuer, victoire ! Malgré tous les tirs, la chimère avec les blessés a tenu bon.

Les servants du lance-missiles sont décorés dans le vaisseau qui quitte l’orbite de Livonia IV.


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1 réponse à Wh 40k v2 solo – Fuite de Livonia IV

  1. Marston dit :

    Un excellent rapport de bataille ! J’ai vraiment passé un très bon moment à le parcourir.
    Un bon scénario transcende n’importe quelle partie et cette bataille le prouve bien.
    Par ailleurs, votre idée d’utiliser des évènements aléatoires est vraiment excellente et apporte un piment incontestable au jeu. Félicitations !!!

    Quand je considère ce qu’est devenu W40K, j’ai bien envie d’y rejouer dans une édition précédente. C’est le moment de dépoussiérer ma boîte de Dark Millenium !

    Merci encore pour votre très bon blog.

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