FiveCore Company Command – partie test

Suite à des articles sur le blog Javier at war, j’ai eu envie d’essayer ce jeu tactique moderne simple de Nordic Weasel Games. Il permet de simuler des affrontements de la 2ème guerre mondiale ou postérieure avec une dizaine de plaquettes représentant des escouades d’infanterie ou un véhicule. Javier joue avec son jeune fils et c’est ce que j’ai tenté également avec Alexandre mon aîné (7 ans).

Le cœur du système est celui-ci. On n’utilise que des d6 et seul les 1 et 6 donnent des résultats. On a environ 1 activation pour 3 unités mais on peut activer des groupes qui feront la même chose. Chaque tour, un jet d’initiative détermine qui joue en premier avec 2 cas particuliers : sur un 1, on ne fait que des mouvements (sans avoir besoin de s’activer) et les unités adverses qui les ont vus peuvent faire de même, sur un 6 toutes les unités peuvent échanger des tirs. Une escouade normale lance lors d’un tir : 1 dé de choc qui peut clouer ou paniquer un ennemi (toujours sur 1 ou 6) et 1 dé létal qui peut affaiblir une unité ou la faire disparaître. On retrouve cela avec les véhicules et un système simplifié de blindage. Le jeu ne vise pas la simulation précise.

Ensuite, des règles spéciales traitent avec des ajouts simples des armes de support (unités) ou des spécialistes (petits socles attachés à une unité principale).

J’ai rapidement monter un scénario de prise d’une colline avec des forces égales d’américains et d’allemands : 4 escouades, 1 mitrailleuse, 1 officier, 1 arme antichar et 1 automitrailleuse.

Voici le terrain avec le placement initial (cliquez sur l’image ci-dessous pour l’agrandir) :

(cliquez sur l’image pour l’agrandir)

Alexandre choisit les allemands et se positionnent prudemment à couvert, au pied de la colline.

Je joue les américains et je tente de prendre pied au sommet avant l’arrivée des allemands qui arrivent le long de la route sur la gauche. Hélas, à chaque fois, les tirs précis des fantassins ennemis en contrebas me font paniquer et finissent même par éliminer plusieurs plaquettes sur des 6 au dé létal.

Le marqueur du chef permet de rallier une unité sans devoir l’activer et tenter un test. Le combat au corps à corps est un duel avec jet d’opposition à l’issue fatale pour le perdant.

(cliquez sur l’image pour l’agrandir)

Le couvert ne donne qu’un léger bonus car le jeu considère que les combattants progressent prudemment en profitant du moindre abri ou en se plaquant au sol.

Je finis par être pris de flanc à gauche tandis que mon greyhound avance impunément à droite mais sans grand effet.

Le système d’initiative limitant parfois les actions possibles amène un facteur d’incertitude et des changements de rythme bienvenues et cela simplement.

Les tirs de réaction sont possible si on ne vient pas de tirer. La proximité donne un dé supplémentaire représentant l’usage de grenades.

Je finis laminé au centre et mon véhicule quitte le champ de bataille, mon fils a gagné en jouant prudemment.

Le système tourne bien sans trop avoir recours au livret de règles. Celui-ci donne des traits qui permettent de spécialiser les unités ou le moral de certaines troupes. Il présente à la fin quelques tables pour générer des missions, une campagne et des événements aléatoires.

Le jeu est disponible sur Wargame Vault en pdf. C’est la déclinaison au niveau de la compagnie du système d’escarmouche de l’auteur Ivan Sorensen. Je vais m’intéresser à ces variantes et suppléments (les règles additionnelles pour jouer dans le futur par exemple).

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