Campagne Swordplay (5) – Infiltration au nord

Avec du retard, les aventures de Toungar continuent suite à l’épisode du Sceptre de Xantar.

Notre groupe restreint est maintenant composé comme suit :

Toungar dirige (ou est-ce Dierdren la véritable meneuse ?) son équipe sur le territoire des hommes du nord. Il va falloir éviter les patrouilles pour atteindre un village côtier où ils pourront tenter de voler un navire. L’objectif est donc de traverser la table.

5 marqueurs de rencontre (PEF) sont répartis au hasard dans la zone. Ils sont résolus normalement sur la table des northmen. Ils ont un chef : Arborg, Rep 5, cri de guerre et expert au combat, épée et bouclier.

l’EAL est de 4 pour les PEF (activation sur 1 à 4 donc). Leur résolution est faite selon la table normale, mais pour un résultat B et 7 aux 2d6 alors c’est une bête sauvage et pas une patrouille.

J’utilise les tables aléatoires pour planter le décor (cliquez sur l’image pour l’agrandir – le groupe commence en bas à gauche, les dés rouges représentent les PEF) :

La cabane en ruine pourra être fouillée.

1er tour) activation 4 (nous) / 6 (les PEF et ennemis qui ne font donc rien ce tour) : le groupe avance précautionneusement sur la gauche

2) 4/5 : Toungar le discret approche d’un PEF qui se révèle être une fausse alerte

3) 2/5 : un bond en avant au pas de course

4) 3/2 : nous passons la zone sableuse

5) 2/6 : nous longeons la formation rocheuse

6) 2/4 : un PEF derrière la ruine traverse.. rien. Celui derrière la falaise contourne mais reste hors de vue. Toungar avance seul et remarque des ennemis (autant que nous). Il s’agit d’un archer, 3 guerriers et d’un noble – le chef Arborg.

Je jette les dés des tests « en vue » individuels :

L’archer remarque Toungar, les pillards sont fréquents dans cette zone, il bande son arc et tire aussitôt. C’est raté, Tougar se met à couvert. Le lancier tente une charge. Le groupe resté en retrait le voit passer et je jette leurs tests (tous font 1 sauf Deirdre qui fait 3 et lance un sort : poussière aveuglante). La magie fonctionne mais le guerrier résiste. Une mêlée s’engage entre Toungar et lui. Notre héros gagne de 1, plus la faible protection, cela donne un test pour blesser à 2 ou moins sur 1d6 : 1, décapitation ! « Ah ah venez tâter de ma lame pleutres ! » s’écrit Toungar confiant avec ses compagnons tout proche.

Mais l’action est trop éloignée pour inquiéter ses adversaires.

On passe à l’activation de ceux qui ont fait 2. Arborg charge seul. Toungar l’emporte de peu et l’étourdit.

Tous ceux qui restent agissent alors. Arild tire et loupe. Le garde avec une hache à 2 mains préfère rester à couvert. Les autres chargent et se rencontrent au centre :

Björnulf, qui a récupéré une épée voleuse de vie dans les souterrains, bat le guerrier au bouclier 7 à 3 et l’éventre.

7) 1/5 : Arborg retrouve ses esprits, ses soldats ne peuvent agir. Björnulf et Thorgeir se joignent au combat avec Toungar, nous sommes à 3 contre 1. Le nombre de réussites au dé de chaque combattant est : Toungar 4, Björnulf 6, Thorgeir 2, Arborg 3. Avec le combat héroïque, Arborg doit reculer de 2 » et ses ennemis auront +1d6 au prochain tour. Thorgeir doit faire un test de récupération mais il rate complètement et tombe raide mort !

8) 1/5 : Arborg attaque mais il est battu par ses 2 opposants. Il meurt sous les coups d’épées.

9) 3/6 : Toungar saisie l’occasion pour avancer avec ses hommes (et femme) face aux 2 soldats non loin et tenter de parlementer. Grâce au charme de Deirdre et au surnombre, c’est réussi. Les 2 hommes du nord se joignent au groupe de bandits !

Erik : Rep 4, 6ème sens, arc

Olaf : Rep 4, hésitant, hache à 2 mains

10) 3/6 : nous dépouillons joyeusement les cadavres.

11) 2/3 : des PEF bougent. Nous montons un cairn pour Thorgeir le brave.

12) 6/2 : les PEF approchent légèrement

13) 2/1 : nous visitons la cabane en ruine. Un jet de dé indique une rencontre bénéfique. Il s’agit d’un loup blessé. Toungar le barbare lui parle doucement et soigne sa patte. L’animal reconnaissant suit Toungar.
Loup : Rep 4, AC 2, +1 au test en vue, mouvement 10 », -1 aux dégâts

14) 5/3 : nous reprenons notre route vers le bord de table :

15) 2/1 : nous arrivons près du bord.

16) 6/3 : un PEF près de la ruine est en vue. C’est la bête sauvage qui s’avère être un redoutable griffon :

Griffon : Rep 4, AC 2, +1d6 en charge et mêlée, dégâts comme arme à 2 mains, star power 3

Nous jetons les dés de test en vue :

Le monstre fait 1 heureusement. Toungar se met en avant avec Olaf. Dierdren réussit à invoquer un démon puis les 3 combattants armés d’un arc tirent sur la bête. Björnulf rate mais les flèches des 2 autres sont mortelles ! Le star power du monstre transforme les résultats en Hors Combat, victoire !

La bonne étoile de Toungar lui a porté chance. En route vers le village côtier…

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