Campagne Swordplay (4) – Le sceptre de Xantar : plongée dans les ténèbres (DDDC)

Après avoir fait piètre figure pour pénétrer dans les ruines d’Acheron au milieu des Marais de la mort, Toungar se retrouve dans des souterrains en partie submergés. Avec les guerriers nordiques qui le suivent et la belle Dierdren maîtrisant la magie impie, ils cherchent le sceptre de Xantar

Pour cette suite, j’ai utilisé les règles de Dungeon Crawl de Two Hour Wargames en adaptant l’équipe suivante :

Le boss du donjon est un vampire sauvage et je sélectionne 20 tuiles qui se suivront au hasard.

Nos pilleurs (sauf Arild resté à la surface) empruntent le couloir obscure :

Après un croisement en T, nous nous dirigeons à gauche. La première salle découverte est gardée par 9 vampires qui sont donc en surnombre ! Dierdren ne peut restée derrière pour utiliser sa magie. Assez vite, Runi est empoisonné puis au sol :

(cliquez sur l’image pour l’agrandir)

Il faut vaincre 2 fois les vampires pour les abattre. Le combat est difficile, mais cette fois, Toungar ne se défile pas. En revanche, Harald le valeureux s’écroule assomé. 2 vampires sont éliminés :

Thorgeir n’en peut plus et s’enfuit. Dierdren recule à l’entrée. Toungar frappe de tous côtés, encore soutenu par Björnulf.

Heureusement, nous prenons le dessus. Dierdren invoque un profond pour faire face aux dangers des lieux tandis que Thorgeir qui était parti loin commence à revenir. Runi semble bizarre (son test à demi raté de récupération suite à la blessure du vampire signifie qu’il se transforme en vampire). Il attend le bon moment pour révéler sa nouvelle nature…

La salle suivante est vide. C’est un cul-de-sac.

En cherchant bien, nous trouvons un passage secret qui donne sur une nécropole. A l’intérieur, pas moins de 9 zombies se relèvent du tas d’ossements (j’ai encore fait le maximum au nombre d’adversaires). Le combat s’engage :

Runi choisit ce moment pour se défiler et rejoindre son maître (le seigneur vampire que je n’ai pas encore rencontré). Nous prenons le dessus mais soudain un cadavéreux se jette sur Harald et lui arrache la gorge de ses dents cariées ! C’est la mort d’un grand guerrier (et d’un concurrent potentiel à la tête du groupe) :

(cliquez sur l’image pour l’agrandir)

Les derniers morts-vivants sont détruits et nous fouillons les lieux qui contiennent un trésor. Plusieurs objets magiques sont récupérés dont un bâton. Etant donné, les pertes sévères, Toungar décide qu’il s’agit de l’objet convoité par Dierdren et que nous n’allons pas chercher d’avantage (nous évitions ainsi le boss mais aussi le vrai trésor). Notre héros se réserve une épée et un casque magiques ainsi qu’une potion de force. Quand la mystérieuse Dierdren, qui était destinée à devenir esclave, se saisit du bâton (magie plus efficace), elle se révèle dans toute sa puissance…

(illustration de Clyde Caldwell)

ce qui impressionne beaucoup les guerriers (je change sa figurine pour l’occasion en prenant la sorcière antique Reaper que j’avais peinte) :

Il ne reste plus qu’à sortir du donjon (avant qu’une rencontre aléatoire ne nous tombe dessus), ce qui est chose faite. Björnulf manque quand même de se noyer en passant le siphon.

Je jette quelques dés pour savoir si un monstre errant s’en ait pris à Arild au dehors, mais il a de la chance.

Personne ne s’améliore. Je dois ensuite tester la cohésion du groupe et Thorgeir décide de partir, peut-être par crainte de la magicienne (ou parce qu’il a des doutes sur le destin de Toungar). Les autres restent uniquement grâce au butin trouvé (ouf).

L’objectif est maintenant d’aller voler un navire sur la côte pour se lancer dans la piraterie (il faut donc que je monte et peigne le bateau viking de chez Gripping beast). Mais un scénario consistera d’abord à atteindre la côte en traversant le territoire ennemi.

(à suivre.)

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2 réponses à Campagne Swordplay (4) – Le sceptre de Xantar : plongée dans les ténèbres (DDDC)

  1. DV8 dit :

    Toujours aussi bon cette quête. Vivement le bateau!

  2. Shuby dit :

    Encore une chouette aventure. Merci Toungar.

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