Campagne Swordplay (6) – la capture du Dragon des mers

Après l’aventure « Infiltration au nord« , nous retrouvons Toungar, Dierdren et leurs compagnons. Ils approchent d’un village de pêcheurs où ils ont repéré un navire marchand ancré sur le quai. Ils ont bien l’intention de s’en emparer de nuit pour quitter ces terres et tenter une vie de pirates… Le capitaine marchand, qui a installé son campement dans le hameau, a stocké ses marchandises dans une grange avec un garde. 2 guerriers sont restés sur le bateau.

Mission principale : voler le bateau

Mission secondaire : voler des marchandises

Conditions : de nuit (visibilité limitée à 12 »), mouvement réduit à 6 » (6 » et 12 » pour les PEF). Lors d’un mouvement rapide, un résultat de 11 ou 12 sur les 2d6 indique du bruit qui sera entendu par les PEF ou ennemis proches

Rencontres

4 marqueurs de rencontre possible (PEF) sont répartis aléatoirement sur la table au départ. Un double au jet d’activation entraînera l’apparition d’un nouveau PEF.

Tirage aléatoire :

1) patrouille de gardes (3) Rep 4, AC 2, 2 avec bouclier et arme à 1 main) et 1 avec arc

2) 2 marins éméchés Rep 3

3) femme qui va chercher de l’eau au puits Rep 3

4) l’ogre du marchand (voir ci-dessous)

5) un chien Rep 3, AC 2, +1 au test en vue, -2 aux dégâts

6-8) fausse alerte

Le niveau d’alerte EAL est de 2 (+1 par rencontre non neutralisée de suite).

Sur un 7 aux dés d’activation, un événement survient :

  • si une rencontre a eu le temps d’agir avant, quelqu’un sort s’enquérir du bruit :
  1. Hrolf et 1D3+3 hommes du nord sortent des tentes
  2. Tilda sort de la hutte
  3. un marin Rep 3 avec arme à 1 main
  4. Arild et 2 hommes
  5. une femme Rep 4
  6. l’homme du bateau ou ceux de l’entrepôt
  • si aucune rencontre activée auparavant, un événement survient
  1. pluie → visibilité 6 »
  2. un des compagnons fait du bruit, le PEF le plus proche vient en vue et on le résout
  3. Hrolf va seul inspecter le navire puis revient aux tentes
  4. la lune sort des nuages (visibilité à 18  »)
  5. un bruit sur le pourtour du terrain attire le PEF le plus proche
  6. une femme va rejoindre son amant (départ et arrivée aléatoire)

Ennemis hommes du nord (northmen)

Ennemis spéciaux :

  • Arild le chef du hameau : Rep 5, costaud, épée longue et bouclier
  • Hrolf le marchand : Rep 5, épée, courageux (pour ses biens) mais lent à réagir
  • Ogre Rep 4, AC 6, arme à 2 mains
  • Tilda sorcière Rep 4 (sorts : désespoir, rage et voile mystique), 6ème sens

Groupe de Toungar

Terrain

(cliquez sur l’image pour l’agrandir)

Nos aventuriers arrivent par le côté est, à l’opposé du bord de mer :

Tour 1) activations 4 (nous) / 3 (les ennemis) : un premier événement est déclenché. Il s’agit d’un femme qui sort d’une maison aléatoire et qui va aller dans une autre pour un rendez-vous galant :

Heureusement, elle est hors de vue. Nos voleurs décident de se séparer en 2 groupes : Toungar, Arild et Olaf vont passer au nord pour atteindre la grange et le butin ; Dierdren, Björnulf et Erik vont prendre au sud pour aller directement vers le navire. Les PEF ne s’activent pas.

Un double au jet de dés suivant déclenche l’ajout d’un PEF au milieu des moutons.

2) 5/6 : nous progressons lentement à la lueur des étoiles…

3) 2/3 : la femme se déplace toujours hors de vue. Nous continuons.

4) 6/4 : la femme entre dans la maison voisine.

Un double fait apparaître un PEF derrière la maison où vient de rentrer la villageoise.

5) 2/5 : nouvel événement (2) le groupe de Toungar a fait du bruit et on approche le PEF le plus proche pour le résoudre mais c’est une fausse alerte.

6) 4/5 : nous continuons la progression

7) 1/6 : un autre événement survient (5), un PEF est attiré vers un bord de table (vers les moutons en l’occurrence).

8 ) 6/3 : aucune activation

9) 4/3 : l’événement est l’arrivée de la pluie qui réduit la visibilité à 6 ». Dierdren et son groupe courent et font du bruit. 2 PEF approchent et sont révélés. Il s’agit d’une autre fausse alerte et d’une femme qui va chercher de l’eau à la source. Il faut réagir vite. Je jette les dés d’in sight pour tous les présents. Erik va agir en 1er avec 5 réussites grâce notamment à son 6ème sens. Il charge. Cette dernière lâche son seau et crie. Erik la frappe à la tempe et elle s’écroule :

Un des gardes du bateau va venir vérifier. Il est hors de vue pour l’instant. Je détermine quel genre d’adversaire il est : berserker avec Rep 5 !

10) 3/1 : Dierdren et son groupe se dirigent vers le bateau mais ne voient pas encore le garde à cause de la pluie. La magicienne invoque un profond avec le Casque du triton. Toungar et ses 2 compagnons entrent dans la grange. L’homme à l’intérieur est un archer Rep 4. Olaf agit en premier et il… se cache. L’archer tire mais loupe.

Toungar et Arild réagissent en chargeant, l’ennemi se rend. 1 PEF venant de l’enclos des moutons approche. Le berserker arrive en vue :

Björnulf charge et étourdit celui-ci puis Erik vient l’achever.

11) 3/4 : un marin sort d’une tente :

Le 2ème homme au bateau s’inquiète (il s’agit d’un guerrier Rep 4 avec bouclier). Il descend sur la plage et voit le cadavre. Erik tire à l’arc mais le bouclier dévie la flèche, il recharge rapidement.

(cliquez sur l’image pour l’agrandir)

Le garde charge et Erik a le temps de tirer à nouveau mais c’est encore manqué. Le guerrier charge. Dierdren et le profond voient maintenant l’adversaire et font leur jet pour pouvoir agir ensuite. Le nordique enfonce son épée dans le thorax d’Erik qui meurt sur le coup ! Heureusement ses compagnons réussissent leur test de moral. Dierdren réussit un sort de poussière aveuglante qui étourdit le guerrier. Le profond se jette sur lui et le massacre avant de se repaître de sa chair.

Je me rends alors compte que j’avais oublié le loup soigné lors de l’aventure précédente. Il vient de rejoindre Toungar.

Notre héros est occupé à piller les marchandises entreposées dans la grange.

12) 2/6 : Dierdren récupère les biens d’Erik. Le groupe de Toungar sort avec le butin :

13) 2/3 : le marin insomniaque approche et voit les pillards. Toungar charge aussitôt et l’abat.

14) 6/1 : Arild le chef du hameau sort de la maison longue avec 2 gardes du corps. Ils avancent et aperçoivent Toungar à la traîne :

Arild charge et le combat reste incertain. Un des gardes sonne du cor, c’est l’alarme ! Les hommes du chef se joignent à lui. Olaf a vu les ennemis arrivés, il charge en buvant sa potion de témérité. Arild fuit en voyant ce nouvel adversaire qui hurle. Le loup se jette dans la mêlée. Olaf tue un garde et Toungar l’autre !

(cliquez sur l’image pour l’agrandir)

15) 3/6 : c’est la course vers le bateau avant que tout le village nous tombe dessus.

Un double aux dés d’activation ajoute un PEF

16) 4/1 : Toungar coure encore sous la pluie alors que ses hommes commencent à préparer le bateau.

Un nouveau double amène un autre PEF.

17) 6/3 : nous n’agissons pas et les hommes d’Arild sortent le rejoindre ainsi que ceux du marchand dont 1 ogre massif :

18) 4/5 : nous levons l’ancre, victoire ! Hélas, Erik ne sera pas des nôtres.

(cliquez sur l’image pour l’agrandir)

A bord du Dragon des mers Toungar, Dierdren et leurs forbans choisissent la vie de pirate. Notre héros compte descendre vers le sud et piller un temple côtier. Ensuite, Dierdren a déjà d’autres plans concernant les jungles de la Côte noire et ses mystères cachés…

(à suivre.)

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