Warlords of Erehwon – parties test

J’ai découvert un nouveau jeu de bataille au club de Wavrin, il s’agit de Warlords of Erehwon. Le jeu est édité par Warlords Games et écrit par Rick Priestley (Bolt Action, Hail caesar, Beyond the gates of Antares et ancien de chez GW). On peut le commander sur leur site avec une une figurine de nécromant en bonus (voir ci-dessous). L’ouvrage relié fait 248 pages couleurs avec de nombreuses illustrations ou photos de figurines.

L’échelle d’affrontement est de la grosse escarmouche du style Saga Dragon Rampant avec 30-40 figurines regroupées en unités de 5-10 pour les piétons et 3-5 pour la cavalerie. On retrouve les dés d’activation de Bolt action qu’on sort d’un sac pour savoir qui joue une unité. Les faces du dé donnent les actions possibles : course (éventuellement charge), avance + tir avec malus, tir, embuscade pour réagir, ralliement et « au sol » pour un ordre raté. Chaque troupe a des caractéristiques de tir , corps à corps, commandement, initiative (juste utilisée pour la réaction), agilité (pour traverser des terrains difficiles ou courir sans perdre de cohésion) et résistance/armure. Le jeu utilise des d10. On retrouve également les marqueurs de perte de cohésion (pin) comme dans Bolt action qui sont un malus pour pouvoir donner un ordre à une unité. Nos troupes ne font donc pas toujours ce qu’on veut.

A la fin d’un corps à corps, les adversaires se séparent forcément. Il est de toutes façons assez mortels et on prend un marqueur « pin » par perte. Les tirs affaiblissent et donnent 1 « pin » au mieux. Une unité avec autant de marqueurs « pin » que son commandement est éliminé.

Les troupes peuvent avoir des capacités spéciales évidemment. Des règles particulières gère la magie, les chariots de guerre (avec une table des dégâts) ou les gros monstres qui ont plusieurs dés d’action.

Après une première partie test avec un affrontement mineur entre humains, j’ai joué une bataille au format standard (1000 points) avec mes gobelins contre des humains impériaux.

Mon armée rassemblait : lanciers, guerriers de base, archers, des squigs, des dervishes (fanatiques), des cavaliers sur loups , des trolls, , une baliste, un chamane, un chef. Beaucoup de ces troupes étant médiocres, l’armée est nombreuse avec 70 figurines. Elle affrontait des hallebardiers, miliciens, arbalétriers, arquebusiers, chevaliers, un chariot de guerre et un général.

Voici le champ de bataille (désolé de la qualité des photos prises avec mon téléphone) :

Les troupes peuvent potentiellement faire un triple mouvement (le mouvement de base des piétons est de 5  ») donc le jeu n’est pas statique. Le corps à corps arrivent rapidement.

Mes squigs qui se sont bien avancés sont la cible de tirs et d’un corps à avec les miliciens qui tuent les 2 derniers :

Le chariot s’avance pesamment (ce n’est pas une unité des listes officielles mais un système permet de créer et « budgéter » une unité facilement). C’est plutôt une unité de défense avec quelques tirs.

Mes chevaucheurs sont très mobiles et menacent les hallebardiers sur la droite :

J’ai pris un sorcier contrairement à Maryan qui ne peut donc pas tenter de dissiper mon sort (aura de timidité qui permet de distribuer des marqueurs pins à portée : très utile). Jeter un sort nécessite un test et une maladresse entraîne un jet sur une table potentiellement catastrophique.

Les derviches ont droit à une page complète de règles. Ils ne peuvent pas être attaqués au corps à corps mais toute touche automatique de leur boulet qui ne tue pas leur revient dans la tronche. Après avoir massacré des fantassins ennemis, ils « s’écrasent » sur le chariot en lui faisant quelque dommage quand même.

La baliste n’a pas fait grand chose. Par contre la combinaison de harcèlement de mes tireurs et de magie du chamane est efficace.

Juste avant un corps à corps, les 2 unités peuvent échanger des tirs (seulement des armes de jet pour ceux qui chargent). Mes lanciers gobs élimine ainsi 2 chevaliers avant la mêlé. Ils contre toute attente les cavaliers caparaçonnés qui viennent de les charger.

Mes trolls arrivent bientôt au contact. Je suis étonné de voir qu’ils n’ont qu’un point de vie. Même avec régénération, ils restent fragiles mais ils ont du punch et peuvent vomir 1 fois ou 2 à courte portée.

C’est une victoire totale pour les gobelins qui ont mis en fuite plus de la moitié de l’armée adverse.

Le jeu est très sympa avec du classique pour les caractéristiques et certains mécanismes, de la granularité mais pas trop de jet de dés et des choses plus inhabituels comme la gestion des chariots, l’embuscade qui permet de réagir avant que l’action déclenchant ne soit résolue, la gestion du terrain difficile… Les dés d’ordre et les marqueurs pins fonctionnent très bien et induisent la réflexion tactique. Merci à Maryan pour cette découverte.

Le jeu donne ces listes d’armées toutes faites (les monstres ne sont pas une armée mais des unités à inclure dans n’importe quelle bande) :

  • Barbarians
  • Beastman
  • Dwarf
  • Elven
  • Gnoll War Party
  • Goblin
  • Halfing
  • Knightly Retinue
  • Olympian
  • Orc
  • Undead
  • Monsters

Mais comme je le disais on peut bidouiller et jouer tout ce qu’on veut, chouette. Le site du créateur propose les listes mises à jour et certaines additionnelles.

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