Mon ami Anthony a le jeu de bataille du Seigneur des anneaux, avec beaucoup des figurines Games Workshop sorties sous cette licence, mais ne l’avait jamais essayé.
Nous avons commencé ensemble la campagne du livret de la Communauté de l’anneau qui introduit aux règles en présentant plusieurs épisodes clés de l’histoire.
Les 2 premiers scénarios se jouent donc avec peu de protagonistes, quelques Nazgûls pour le méchant (moi) et des rôdeurs Dunedain (Anthony) pour les arrêter aux abords de la Comté. Je dois donc faire sortir un maximum des esprits de l’Anneau par l’autre bord de la table. Ces derniers ont 7 points de volonté qui leur sert à utiliser quelques pouvoirs magiques mais aussi pour frapper au corps à corps (!?). Donc après 2-3 sorts, je vais devoir me contenter de courir, surtout que les rôdeurs tués peuvent revenir par le côté que je dois atteindre…
Bizarrement, les rôdeurs ont, non seulement des points de volonté, mais aussi 2 autres types de points qui leur permettent de modifier un dé ou le relancer. Tout cela demande beaucoup de paperasse à tenir à jour pour un si petit scénario.
Dès le premier tour, 2 tirs des rôdeurs atteignent les Nazgûls (facile 2 chances sur 3) mais surtout blessent (bonne endurance des Nazgûls) les esprits qui n’ont qu’un point de vie. Résultat 2 des 7 Nazgûls éliminés alors qu’il me faut en faire sortir 3 pour gagner…
En fait, la partie manque singulièrement d’intérêt tactique, je dois me contenter de courir et prier et le joueur du bien n’a qu’à arroser de flèches ou charger à plusieurs un esprit pour le tuer.
La partie est également déséquilibrée en faveur du bien. Il est difficile de réussir un sort pour les Nazgûls et il faut beaucoup de tours de déplacement à découvert pour arriver en face. De plus, les rôdeurs peuvent se permettre de me ralentir en venant au corps à corps, car l’avantage de ses lanciers rééquilibrent le combat et, manquant rapidement de points de volonté, je ne peux même plus riposter…
La partie se termine donc par le massacre du dernier servant du mal sans qu’aucun n’ait pu passer.
Le second scénario est une variante du premier avec un peu moins de rôdeurs au début mais des renforts qui arrivent dans le dos des Nazgûls. Il a les mêmes défauts que le premier.
Les figurines de la gamme sont très belles et font vraiment 25mm contrairement aux figurines Warhammer, des 28mm caricaturales (2 styles vraiment différents donc). Cependant, j’attends de tester le système lors d’une vraie bataille avec des troupes nombreuses et équilibrées pour juger du jeu qui ne m’a pas séduit pour l’instant. En tous les cas, le joli livret propose un début de campagne sans intérêt et déséquilibré.
Anthony propose sur son site un compte-rendu de ces 2 scénarios ICI et LA, ainsi que celui du 3ème scénario qu’il a essayé avec un autre joueur, ICI. Le résultat n’a semble-t-il guère été meilleur…
Je crois que tu es passez a coté de la tactique de jeu si tu joues en campagne. Sinon oui c est pourri. ^^
En campagne, c est a dire avec des Nazguls qui reviennent avec les points qu il le reste plus recup au scenario suivant, tout le but des rodeur est de les epuiser et non de les tuer.
Donc surtout pas de tir a l arc et plein de corps a corps, car suite a un corps a corps meme perdue un Nazgul doit depenser un point de volonté, et se dissipe s il n en a plus.
Du coup il faut les engager le plus possible et si en prime il lance des sorts c est encore plus de bonheur pour le joueur du bien.
A rejouer je pense avec cet optique et tu veras c est deja plus amusant et stratégique
Chien sauvage
Les Nazgûls ne courant pas plus vite, les dunedains peuvent facilement les engager et donc les empêcher de gagner, aucun intérêt. Ce qui m’a déçu également c’est que (au moins pour ce début), la victoire dans un scénario n’influe pas sur la suite, ce qui est tout l’intérêt d’une campagne.
Les Nazguls font peur il faut donc tester les dunedains pour charger et rater un jet ouvre des espaces.
Les regles de campagne sont a la fin du livret. Les Nazguls épuisés test chaque point perdue et recupere sur 3+.
Lors de la partie suivant les trois Nazguls épuisés de la premiere manche sont plus faibles ques les autres, et a la troisieme manche le joueur du mal doit choisir quel Nazgul prendre pour arreter les Hobbits, puis plus tard affronter Gandalf et enfin Aragorn a Amon Sul.
L avantage de la campagne est largement en faveur du mal, affaiblir au maximum les Nazguls avant qu ils ne rencontre les hobbits est fortement conseiller.
C est pas super tactique comme campagne, mais c est nettement plus interessant que de jouer le scénario indépendement les uns des autres.
Chien Sauvage