Campagne Rally Round the King (1)

J’ai fait une première partie de ce jeu acheté récemment.

J’y joue en solo (1 des 6 royaumes) en utilisant les règles de campagne.

J’ai créé une page sur mon blog de jeu de rôle car la campagne est intégrée dans mon univers de D&D Birthright, c’est ICI.

Le compte-rendu de la première bataille est ICI.

On retrouve pas mal d’éléments de WHAA, le cœur du système Chain reaction bien sûr mais aussi quelques capacités spéciales. Tout est fourni pour lancer une campagne de suite avec des listes d’armées et un univers avec des nations et leur caractéristiques de gestion, des objets magiques, compagnies de mercenaires ou races pouvant entrer en jeu en cours de partie. Il est également possible de se créer un cadre de campagne, ce que j’ai fait.

Les principales parties du livret de règles (en anglais) sont :

  • les caractéristiques de base
  • les chefs
  • construire son armée
  • les listes
  • mise en place de la bataille
  • règles de la guerre
  • tests de réaction
  • magie
  • héros
  • jeu solo
  • infos nationales
  • campagnes
  • jouer en Talomir
  • objets magiques
  • artefacts
  • reliques
  • mercenaires
  • peuples spéciaux
  • les cartes
  • faire des listes

Avec ce système, le général peut activer certains groupes d’unités (pas tous chaque tour) qui continuent d’agir jusqu’à un test de réaction loupé. Il n’y a pas de phase de tir ou de mêlée pour tous mais des actions et réactions. Le fait d’approcher de troupes, d’essayer de charger ou de recevoir une charge, de recevoir un tir ou de rester au corps à corps après un échange de coups, tout cela demande un test plus ou moins aisé selon la valeur de l’unité militaire. Les résultats varient selon le type d’unité (tirailleur, montés, etc.) et se traduisent souvent par une perte de contrôle des troupes pour le commandant. Comme dans la réalité dans les temps anciens, le chef choisit le placement initial mais ensuite beaucoup de choses lui échappent. C’est un aspect qui est bien rendu.

Voilà à quoi peuvent ressembler les données sur une nation :

Diemed Alignement Tech Mana Défense Type
1 1 -1 3 Monarchie
Motivation Moral Tactique Indice guerrier Provinces
Conquête 3 A 1 3
# Type d’unités Classe Rep AC SP Figs Coût Recrutement Sous-total
3 Chevaliers – élite choc Montés mêlée 5 6 3 3 42 5-7 126
1 Infanterie Fantassins mêlée 3 4 0 4 28 8 28
2 Arbalétriers Fantassins tir 4 2 -1 3 15 9-12 30
1 Paysans Fantassins mêlée 3 2 -1 3 12 3-4 12
Total 196

Ma première partie a été assez longue (4h) mais avec les règles en tête et certains tests que j’oubliais au début, une bataille normale doit être bien moins longue. Les déroutes se sont multipliées à la fin, parfois une unité encore fraiche a quitté le champ de bataille en étant simplement menacée par une charge et en ratant son test. La magie est intéressante et reste assez aléatoire. Les unités sont bien différenciées par leurs réactions et leurs capacités spéciales alors qu’il n’y a qu’une caractéristique de combat (la « Réputation »).

J’ai la majorité des socles de figurines 10mm nécessaires déjà peints pour cette campagne. J’y retourne donc…  🙂

Diemed
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1 réponse à Campagne Rally Round the King (1)

  1. Kobayashimaru dit :

    Super compte-rendu et très belle campagne qui s’annonce.

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