Guerres au sud d’Anuire (1-1) – campagne Rally round the king

Je commence une campagne militaire dans le sud d’Anuire, en solo, avec le jeu Rally round the king. Une page lui est consacré ICI (lien dans le bandeau haut également).

557 – 1er mois du printemps

Les mercenaires disponibles pour ce tour sont les Chevaliers de Cuiraécen (recrutés par Diemed 1er à choisir) et les gnolls (recrutés par Mieres).

Le recrutement (aléatoire) de Diemed indique 2 infanteries, 2 chevaliers, 2 arbalétriers et 1 dé sert à payer les mercenaires de Cuiraécen.

Medoere a la possibilité de recruter un héros, un guerrier du Croissant d’argent (ordre religieux du dieu lunaire), elle le récupère et recrute 2 infanteries.

Les chefs de guerre sont déterminés : tous ont un score de 3 en indice guerrier.

Je regarde qui part en guerre (sauf pour Diemed que je joue et qui s’attaque à Medoere) : Medoere déclare la guerre à Diemed mais son jet de dé est inférieur – mon royaume est l’agresseur et entre en Alamier, Roesone lance une attaque contre Mieres à Seward).

(la chevalerie de Diemed mène l’invasion)

Diemed est l’attaquant. Le terrain est vallonné. Une première détermination du terrain ne me convient pas (beaucoup de zones impassables qui gêneraient mes chevaliers) – je peux refuser 2 fois, à la 3ème on passerait au tour suivant sans bataille. Le champ de bataille (divisé en 9 zones) est finalement celui-ci :

vallonné
boisé vallonné
rocailleux

Le jet de dé en fonction de la tactique de Medoere donne un placement en défense statique : 80% au centre avec la cavalerie en réserve (Medoere n’en a pas) et le reste près du centre.

(les archers de la théocratie prêts à planter leurs pieux en terre)

Les positions de départ sont les suivantes (Diemed est en bas – cliquez sur l’image pour l’agrandir) :

1) Les rôdeurs avancent vers le bois tandis que les archers plantent des pieux. Le sort, déterminé au hasard, lancé par la mage de Medoere (double de points de magie et 1 de plus en Réputation par rapport au mien) devrait être une attaque à distance mais il est trop loin. Mes troupes groupées par corps commencent leur avance, mon sort est contré.

2) Les 2 sorts sont contrés.

(cliquez sur l’image pour l’agrandir)

Mon infanterie dans les bois charge les rôdeurs qui tirent sans succès et se replient avec 1 perte. Cependant, l’infanterie rate son test de « tir reçu » et se replient aussi.

3) La mage de Medoere parvient à invoquer un vent d’acier sur 2 unités de chevalier mais sans résultat. La progression de mes troupes menace les archers, l’un d’eux veut se replier mais ne pouvant pas, ils accumule 2 pertes. D’autres archers tirent en réaction et affaiblissent mes 3 unités au centre. Certains arbalétriers se replient alors que d’autres ripostent. Des chevaliers loupent leur charge.

(cliquez sur l’image pour l’agrandir)

4) La mage adverse invoque des squelettes à droite qui affrontent mes chevaliers. Des archers touchent mes arbalétriers qui déroutent (quittent le champ de bataille) et mon infanterie qui se replie avec une perte mais comme les dommages atteignent sa valeur (Réputation), elle fuit également. Les chevaliers de Cuiraécen sont fanatiques, ce qui leur évite un test de « tir reçu » (comme tous les tests de réaction, ce qui va être d’une grande aide dans la suite). Mes chevaliers à droite ratent leur charge. Au centre, les autres prennent un tir de réaction mais bousculent les archers (pas le héros en revanche). L’un de ces derniers fuit mais un autre tient bon, ce qui oblige les montés encore au contact à se retirer sauf les fanatiques.

5) La mage invoque une brume pour cacher les archers à gauche. Au centre 1 chevalier doit se replier. Les squelettes chargent, prennent 2 touches mais font reculer les chevaliers. Mon sort loupe. 1 archer déroute au centre, les chevaliers de Cuiraécen poursuivent. Mon infanterie, seule face aux rôdeurs, ne veut toujours pas charger.

6) La mage ne jette pas de sort. Le héros charge les chevaliers qui déroutent. Les archers accompagnant la mage tirent sur les chevaliers en face. Ces derniers doivent reculer mais une unité les gêne, ils arrivent à 6 pas de perte mais tiennent ! Les squelettes attaquent de nouveau mais sont détruits. Mon mage retente un sort de « Doigt de mort » sur le héros mais le sort rate horriblement et le sorcier s’écroule inconscient. Les chevaliers à droite chargent les archers isolés qui déroutent directement. De même, les chevaliers avec mon général chargent les archers dans la brume qui s’enfuient. Les chevaliers victorieux continuent leur charge sur l’infanterie derrière. Le corps à gauche s’approchent enfin de la mêlée au centre.

La mage ralentie par magie des chevaliers. les rôdeurs repoussent les fantassins. Le héros fait reculer des chevaliers et disperse les arbalétriers derrière ! Une infanterie ennemie, qui ne peut reculer face à des chevaliers menaçant, perd toute cohésion. Mon général met en déroute une autre infanterie de Medoere.

En quelques instants, la ligne de l’armée de Medoere s’est disloquée. Le général est menacé et ordonne la retraite. J’effectue les tests de poursuite et la théocratie perd au final 2 infanteries et 2 archers (les autres troupes disparues pendant la bataille se reforment).

L’attaquant ne perd théoriquement aucune troupe mais je modifie légèrement la règle et décide qu’un double 6 indique une vraie élimination suite à une déroute. C’est le cas pour 1 arbalétrier de Diemed.

Le prochain compte rendu se penchera sur l’invasion maritime de Roesone contre Mieres…


rocailleux
vallonné boisé
vallonné

A propos admin

Je m'appelle Olivier Vermaut. Je joue aux jeux de rôle depuis plus de 20 ans et aime plus largement les jeux et le fantastique.
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2 réponses à Guerres au sud d’Anuire (1-1) – campagne Rally round the king

  1. Ed the Two Hour Wargames Guy dit :

    Thanks for posting. Enjoyed the report. Please post more on the Yahoo Group when you can, Thanks again,
    Ed

  2. admin dit :

    You are welcome. I will. 😉

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