Après leur première aventure en banlieue (et la transformation du père Joseph en zombie), Betty (ma star) et Rob décident de fuir vers la campagne pour trouver un coin plus tranquille. Ils espèrent trouver des humains prêts à se joindre à eux pour lutter contre cette invasion.
Après plusieurs jours de marche (sans rencontre aléatoire), ils arrivent en vue de quelques habitations le long de l’ « Interstate »…
Ils aperçoivent notamment un camion abandonné. Peut-être y-a-t-il des choses à récupérer dans la remorque ?
Voici la table de jeu avant le lancement de la partie. 3 zombies rôdent dont 1 dans les bois à côté du camion (cliquez sur l’image pour l’agrandir).
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Premier tour, seuls les zombies s’activent, deux errent au loin au hasard, mais un nous a vu et s’avance maladroitement à demi-vitesse dans la végétation
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Betty et Rob sont les seuls à agir et fouillent la remorque mais elle ne contient rien d’intéressant.
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Nous courrons vers le snack pour distancer le zombie. Cet fois nous attendrons le dernier moment pour ouvrir le feu ce qui attirerait les morts-vivants à nous et pourrait en faire venir d’avantage.
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En ouvrant la porte du bâtiment nous tombons sur… des humains enfin. Les dés indiquent que ce sont 3 militaires (des vrais, pas la garde nationale). Ils ont un gilet pare-balles, un fusil d’assaut et une grenade flash chacun. Il y a un vétéran (Rep 5), un soldat (Rep 4) et une recrue (Rep 3). Betty tente de discuter mais loupe son test de « Talk the talk ». Ils sont hostiles et le chef adverse, plus rapide, ouvre le feu ! Une rafale de 3 tirs vise Betty mais l’encadrement de la porte (cover) la protège. Aucun nouveau zombies (pour chaque coup de feu il faut faire 6 à la campagne) mais ceux présents savent où il y a de la chair fraiche…
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Les militaires commencent : le chef touche 2 fois Betty qui encaisse et se retrouve sonnée. Le soldat touche Rob à l’épaule qui s’écroule inconscient. La recrue inexpérimentée arrose les murs. Betty dépense son action pour reprendre ses esprits. Un nouveau zombie apparaît non loin mais ils n’agissent pas ce tour.
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Les militaires ont de nouveaux l’initiative. Rebelote, Betty prend 2 pruneaux qui l’éraflent (elle réussit son test et n’est que stun). Elle se reprend, les zombies semblent toujours faire du sur-place mais 2 nouveaux se révèlent.
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Les zombies agissent en premier et s’approchent en braillant « cerveauuu… ». Betty essaye de réveiller Rob (test au prochain tour) et arrose les G.I. avec son pistolet mitrailleur, mais loupe son tir après le barrage de feu qu’elle vient de subir. Betty finit une troisième fois étourdie.
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Le chef parvient cette fois à mettre la jeune fille hors de combat mais elle n’est pas morte. Les 2 comparses du vétéran s’approchent. Je fais un test de mercy (pitié)… Les déserteurs volent tout notre équipement mais nous laissent la vie sauve. Le dernier espoir réside dans le réveil de Rob qui pourrait essayer d’emmener Betty… mais le sort en a décidé autrement, il reste au sol.
Les zombies attirés par la fusillade se jettent sur les 2 civils au sol et se repaissent d’eux alors que les vaillants militaires se font la malle avec leur butin…
Ah ben bravo l’armée US (je me suis d’ailleurs rendu-compte que je n’avais pas de figurines de militaires) !
La campagne prend donc fin prématurément, snif. 🙁
Bientôt, les aventures d’autres rescapés contre les zombies – le retour – la vengeance – 2 – ils ne sont pas contents… 🙂
Ce qui est superbe avec ATZ (et autres jeux de campagne de THW), c’est qu’un scénario comme ça est possible. Bon, parfois des mauvaises surprises, parfois rien de palpitant, mais on est loin du face à face de deux groupes avec un budjet « équilibré »
Oui, c’est l’Aventure avec tous ses aléas et ses incertitudes. 🙂
GENIAL ! Absoluement excelent ! J’adore. L’ambiance, l’humour, et manifestement le coté totalement imprévisible que prend chaque scénario (je ne connais pas les règles).
Clairement, ça change des unités équivalentes qui s’affrontent.
Oh mon dieu ! Betty s’est fait manger le cerveau !