Pour revenir à la campagne solo Swordplay commencée avant l’été, j’ai fixé quelques modifications et ajouts aux règles gratuites de 2 Hour Wargames.
Mêlée
Au lieu du +1d6 contre un adversaire ayant fait une égalité le même tour, j’ajoute 1d6 à chaque combattant en supériorité numérique.
Le bouclier (ou 2ème arme) ne donne pas +1d6 mais enlève une réussite pour chaque « 6 » sur les dés d’attaque de l’adversaire (comme dans WHAA).
Magie
J’utilise les tables et mécanismes de RrtK du Magic QRS. Le seul changement est que le magicien utilise sa REP pour lancer le sort (le sort lance 1d6 par niveau de difficulté (DF) et par cible supplémentaire).
Sorts d’attaque (annulé si magicien est blessé (stun, OOF, OD)
- Désespoir DF 4 : la cible fait immédiatement un test de « cohésion »
- Lenteur DF 2 : la cible ne peut faire de « mouvement rapide »
- Poussière aveuglante DF 3 : la cible doit réussir 1d6 sous Rep sinon elle est stun
- Mauvais œil DF 3 : la cible doit réussir 1d6 sous Rep sinon elle a -1 en Rep (sauf pour « charge » et « cohésion »)
Sorts de défense (1 seul actif par personne)
- Bouclier magique DF 2 : donne les bénéfices d’un bouclier
- Rage DF 3 : donne l’attribut fanatique à la cible
- Courage DF 3 : donne +1d6 aux tests de « cohésion » de la cible
- Brouillard DF 2 : la cible est considéré comme cachée pour les tirs
- Armure DF 3 : la cible a une AC 6
- Voile mystique DF 3 : malus de 1d6 pour test « en vue » contre mage
Sorts de conjuration (la créature apparaît à 1 », doit restée en vue et à 6 » et aucun sort ne doit plus être lancé pour garder le contrôle, sinon attaque le plus proche aléatoirement)
- Démon majeur DF 8 : Rep 6, SP 4, terreur, fanatique, AC 6
- Démon mineur DF 5 : Rep 4, SP 2, terreur, AC 4
- Squelettes DF 4 : 1 ou plusieurs squelettes (géré comme cibles sup) Rep 3, armement divers, AC 2, ne fuit jamais (ni « à couvert »)
Capacités
Expert en combat : +1d6 en mêlée
Tireur d’élite : lance 2d6 par tir
Terreur : enlève 1d6 en mêlée et au test de charge aux figurants (grunts)
Courageux : +1d6 aux tests de « cohésion »
Discret : retire 1d6 au test « en vue » des ennemis (seulement si tous ceux qui ont causé le test sont discrets)
Costaud : transforme le premier OOF en stun
Cri de guerre : donne +1d6 au groupe qui veut charger
Agile : pas de pénalité de tir après un « mouvement rapide »
Athlète : +1d6 pour « mouvement rapide »
6ème sens : +1d6 pour test « en vue »
Charismatique : +1d6 pour challenges sociaux
Dextre : +1d6 pour challenges de dextérité
Fort : +1d6 pour challenges de force
Voleur : peut crocheter et éviter les pièges (WHAA)
Soigneur : peut tenter un test de récupération sur un blessé pendant la partie
Résistant : +1d6 pour tests de « récupération »
Lent : -1d6 pour « déplacement rapide »
Lent à réagir : -1d6 pour test « en vue »
Lâche : transforme « à couvert » en fuite
Avorton : -1d6 en mêlée
Peureux : -1d6 pour « tir reçu »
Hésitant : -1d6 en test de charge
Modifications
Au lieu du +1d6 contre un « evenly matched » +1d6 (à chaque) quand combat à au moins 2 contre 1
Magie
On utilise les tables et mécanismes de RrtK du Magic QRS. Le seul changement est que le magicien utilise sa REP pour lancer le sort (le sort lance 1d6 par niveau de difficulté DF et par cible supplémentaire).
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Sorts d’attaque (annulé si magicien est blessé (stun, OOF, OD)
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Désespoir DF 4 : la cible fait immédiatement un test de « cohésion »
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Lenteur DF 2 : la cible ne peut faire de « mouvement rapide »
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Poussière aveuglante DF 3 : la cible doit réussir 1d6 sous Rep sinon elle est stun
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Mauvais œil DF 3 : la cible doit réussir 1d6 sous Rep sinon elle a -1 en Rep (sauf pour « charge » et « cohésion »)
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Sorts de défense (annulé si un autre sort est lancé)
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Bouclier magique DF 2 : donne les bénéfices d’un bouclier
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Rage DF 3 : donne l’attribut fanatique à la cible
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Courage DF 3 : donne +1d6 aux tests de « cohésion » de la cible
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Brouillard DF 2 : la cible est considéré comme cachée pour les tirs
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Armure DF 3 : la cible a une AC 6
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Voile mystique DF 3 : malus de 1d6 pour test « en vue » contre mage
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Sorts de conjuration (la créature apparaît à 1 », doit restée en vue et à 6 » et aucun sort ne doit plus être lancé pour la contrôler, sinon attaque plus proche aléatoirement)
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Démon majeur DF 8 : Rep 6, SD 4, terreur, fanatique, AC 6
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Démon mineur DF 5 : Rep 4, SD 2, terreur, AC 4
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Squelettes DF 4 : 1 ou plusieurs squelettes (géré comme cibles sup) Rep 3, armement divers, AC 2, ne fuit jamais (ni « à couvert »)
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Ennemis
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Scorpion géant : Rep 4, AC 6, queue +2d6
Capacités
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Expert en combat : +1d6 en mêlée
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Tireur d’élite : lance 2d6 par tir
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Terreur : enlève 1d6 en mêlée et à la charge aux figurants (grunts)
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Courageux : +1d6 aux tests de « cohésion »
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Discret : retire 1d6 au test « en vue » des ennemis (seulement si tous ceux qui ont causé le test sont discrets)
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Costaud : transforme le premier OOF en stun
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Cri de guerre : donne +1d6 au groupe qui charge
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Agile : pas de pénalité de tir après un « mouvement rapide »
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Athlète : +1d6 pour « mouvement rapide »
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6ème sens : +1d6 pour test « en vue »
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Charismatique : +1d6 pour challenges sociaux
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Dextre : +1d6 pour challenges de dextérité
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Fort : +1d6 pour challenges de force
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Voleur : peut crocheter et éviter les pièges (WHAA)
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Soigneur : peut tenter un test de récupération sur un blessé pendant la partie
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Résistant : +1d6 pour tests de « récupération »
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Lent : -1d6 pour « déplacement rapide »
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Lent à réagir : -1d6 pour test « en vue »
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Lâche : transforme « à couvert » en fuite
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Avorton : -1d6 en mêlée
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Peureux : -1d6 pour « tir reçu »
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Hésitant : -1d6 en charge
Interesting rule adaptations. I look forward to reading about the campaign.