Campagne Swordplay (2) – évasion du temple de Dagon

Après un premier épisode qui se termine au cachot, retrouvons Toungar dans de nouvelles aventures (héroïques ?) en solo.

Mes modifications au système Swordplay sont ICI.

Personnages

  • Toungar : Rep 5, AC 2, maître d’armes, discret, épée à 2 mains
  • Khaloud, Rep 4, AC 2, tireur d’élite, discret, arc, couteau
  • Velia, Rep 4, AC 2, discrète, athlète, 2 épées

Protagonistes

  • Soldats : Rep 3, AC 2, épée et bouclier ou arbalète
  • Champion : Rep 4,  AC 2, costaud, épée à 2 mains
  • Prêtre profond, Rep 5, AC 2, sorts mauvais œil, désespoir, brouillard et rage
  • Sectateurs : Rep 3, Ac 2, lâches
  • Profonds : Rep 4, Ac 2, fanatiques

« Toungar vient de se réveiller avec un horrible mal de crâne. Il est enchaîné à un mur dans une geôle humide. Ces chiens de sectateurs le tiennent mais à la première occasion, il leur montrera de quel bois se chauffe un barbare indomptable comme lui. Bientôt des bruits de pas se font entendre non loin et un groupe de gardes portant des torches viennent éclairer la scène.

Velia est là, attachée au mur elle aussi, du sang coulant de ses blessures sur son corps à la couleur d’albâtre. Plus loin, Khaloud l’archer est enfermé dans une cage, la peur au ventre. Des rumeurs sinistres circulent sur ce qui se passe dans les souterrains du temple de Dagon.

Les brutes emmènent Velia encore étourdie. Toungar tire sur ces chaînes mais l’acier est épais. Quelques minutes s’écoulent et les fidèles du dieu impie reviennent pour lui…

Il commence à enttendre les cris de rage de Velia se répercutant dans les tunnels. Où l’ont-ils emmener ?

(Un destin tragique attend  la pauvre Velia, sauvagement déshabillée, dans une grotte communiquant avec l’océan, le sanctuaire de Dagon !!!)

Il faut sortir d’ici (cliquez sur l’image ci-dessous pour agrandir le plan des souterrains) :

Toungar simule une faiblesse extrême, et quand ses 2 bras sont libres… »

Tour 0. Il tente un challenge de dextérité en donnant un coup de pied au brasero vers le garde… réussit ! L’homme d’arme prend feu devant son condisciple dans l’entrée. Un combat s’engage avec le tortionnaire, Toungar lui broie le nez de son poing puissant (résultat : inconscient).

Passé la surprise, les dés d’activation sont jetés.

Tour 1 et 2. J’ai l’initiative et Toungar saisit l’épée du garde en feu. Après quelques passes d’arme, il éventre l’autre combattant (mais perd 1 en star power). Il récupère les clés sur le bourreau et libère Khaloud. Il faut faire vite (sur un résultat de 6 sur 1d6, qui diminue chaque tour, les profonds sortiront des flots dans le sanctuaire).

Tour 3. Les deux voleurs se ruent dans la chambre du gardien et y récupèrent leur équipement :

Tour 4. Ils quittent la salle puant pour s’aventurer vers l’antichambre où est posté un guerrier portant une lourde lame à 2 mains. A l’entrée, je jette les tests « en vue » des 3 protagonistes :

Toungar peut agir avant et réussit son test de charge. Il prend le dessus sans être blessé. Le lâche Khaloud contourne le cadavre, attiré par l’éclat d’étranges objets sur une table.

Il se saisit d’un livre relié d’un étrange cuir rouge (il pourra tenter de lancer le sort poussière aveuglante), et d’un casque du triton (?). L’horrible cérémonie a commencé dans la caverne adjacente. Le prêtre non humain appelle ses congénères. Un sectateur qui a entendu du bruit s’approche dans la pénombre – nouveau test collectif. Toungar est encore le plus vif et il s’élance directement vers le profond immonde en laissant le sbire interloqué à Khaloud.

(cliquez sur l’image pour l’agrandir)

Ce dernier rate son tir mais cela effraie le sbire qui va se cacher.

Tour 5. Toungar délivre Velia qui enfile sa tenue de cuir en un clin d’œil ! Les méchants n’agissent pas.

Tour 6. Le prêtre se rallie. Khaloud attaqué abat un profond, tout comme Velia. Toungar, lui, assomme son adversaire.

(cliquez sur l’image pour l’agrandir)

Tour 7. Le prêtre jette le mauvais œil à Toungar qui perd 1 en Rep. Il abat cependant un profond, un sectateur et étourdit à nouveau l’autre. Khaloud est grièvement blessé par un profond qui est ensuite abattu par Toungar. Velia tue le dernier sbire…

et charge le prêtre mais finit groggy.

Tour 8. Velia est capturée par le prêtre sans que notre héros réagisse.

Tour 9. Toungar hésite face à la magie noire du sorcier (rate sa charge). Le maître des arcanes amphibie ensorcelle Velia, lui permettant de respirer sous l’eau, et l’emmène vivante vers un sinistre destin dans les profondeurs glacées…

Tour 10 à 12. Toungar, un peu honteux porte Khaloud inconscient vers la sortie. Il tombe sur la salle de garde :

Il réussit à abattre les ruffians dont un devenu sans peur (hero mode).

Une fois dehors, Khaloud finit par reprendre des forces. Il se dit que la compagnie de ce barbare lui porte malheur et quitte le groupe. Toungar se retrouve seul. Que va-t-il faire ?

(à suivre.)

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7 réponses à Campagne Swordplay (2) – évasion du temple de Dagon

  1. le suisse dit :

    Vivement la suite des aventures « loosesques » du barbare sans amis ! 😉
    Merci pour ce petit CR Fantasy.

  2. Shuby dit :

    Chouettes aventures. Toungar rate tout sauf les coups d’épée… Hâte de voir la suite.

  3. monty dit :

    Pauvre barbare. perdre tous ses amis alors qu’ils sont encore vivants est un choc culturel. 🙂
    J’attends la suite et j’espere que Toungar reussisse a faire mal au culte de Dagon (Dagon Bleu ou Dagon Vert?)

  4. admin dit :

    Merci, j’essaierai de moins tarder pour la suite. 🙂

  5. Cyril dit :

    Belles photos du plein action, ça donne sacrément envie de jouer tout ça.

  6. Sean dit :

    It’s sad that Toungar lost his friends, but a good story. I look forward to the next chapter.

  7. Phil dit :

    Les décors et les figurines sont vraiment splendides, une superbe aventure!

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