Campagne Swordplay (4) – Le sceptre de Xantar : les marais de la mort

Après avoir échappé à ses poursuivants dans « Poursuite dans les terres désolées« , Toungar est à la tête d’un petit groupe de pillards nordiques. Il a pris sous son aile leur prisonnière Dierdren et tous se dirigent vers la côte.

Au feu de camp du soir, notre héros raconte son Evasion du temple de Dagon en omettant le sauvetage raté de Velia. Il montre le casque du triton qui ne manque pas d’attirer les regards. Dierdren lui parle alors d’une étrange histoire… Elle connaît dit-elle l’emplacement d’anciennes ruines inondées d’Acheron, un royaume de sorcier, non loin de là. Les catacombes cacheraient des artefacts magiques de grande valeur. Le casque qu’il possède a le pouvoir de faire respirer sous l’eau et permettrait d’atteindre ces richesses. Certes, des créatures dangereuses rôdent en ces lieux mais Toungar n’est-il pas un grand guerrier à la tête de braves combattants ?

Toungar se rend compte que Dierdren n’est pas une pauvre femme sans défense mais qu’elle semble maîtriser quelque sorcellerie et en savoir long sur la magie impie des antiques nécromants. Espérant se rapprocher de la belle donzelle, il décide fièrement de prendre le chemin de ces ruines. Où se trouvent-elles exatement ? Simplement dans les Marais de la mort voisins lui dit-elle…

Voici donc la bande réunie pour cette périlleuse mission :

J’ai déterminé les rencontres possibles (PEF) suivantes dans ces marécages :

  • des sables mouvants (challenge facile si aidé, demandant 2 réussites, mort si 2 échecs)
  • un serpent venimeux attaque un quelqu’un au hasard
  • un troll belliqueux
  • une fausse alerte

Si d’autres PEF sont générés avec les dés d’activation, il s’agira au hasard : d’hommes crapauds, de sables mouvants ou d’une fausse alerte.

Voici la zone des Marais de la mort où parviennent les pilleurs (cliquez sur l’image pour l’agrandir) :

(le groupe est en bas à droite, des nappes de brume bloquent la vue)

Alors que le groupe aperçoit les ruines, Toungar manque de s’enfoncer dans des sables mouvants.

Un peu plus loin, un marqueur en vue déclenche l’attaque du serpent. C’est encore Toungar qui est désigné par le sort mais il réagit vite et coupe le reptile en deux avant qu’il n’ait pu mordre.

Le dernier marqueur se sépare en deux. Puis un autre apparaît.

Une première fausse alerte est révélée. Runi et Thorgeir prennent du retard en loupant leur activation quand soudain une forme monstrueuse se dessine dans les ruines…

(illustration de Daniel Horne pour Dragon magazine 133)

Un énorme troll fait face aux hommes du nord (Rep 6, AC 2, arme à 2 mains).

J’utilise la dernière méthode de test en vue pour voir qui agira en premier. Arild est aussi rapide que le troll et tire une flèche mais loupe.

En voyant le monstre charger, Toungar perd courage et fuit devant ses hommes pour aller se réfugier dans la nappe de brume ! Hou le lâche (j’appliquerai un malus au test de fin d’aventure pour voir si quelqu’un quitte le groupe).

Björnulf  recule et se cache dans le brouillard où il manque d’être aspiré par des sables mouvants. Harald au contraire pousse son cri de guerre et contre-charge. Il met aussitôt le troll hors de combat ! Dierdren ne manque pas de remarquer ce valeureux guerrier et sa grosse hache…

Toungar revient alors en se plaignant que personne n’ait suivi son exemple et sa magnifique ruse pour abattre le troll par surprise dans le brouillard… mais ne convainc pas son auditoire.

Les pilleurs font maintenant face à une zone inondée et un escalier submergé. Dierdren active le pouvoir du casque du triton qui lui permettra de respirer sous l’eau, et laisse choir sa robe en lambeaux. Elle plonge nue dans l’eau obscure devant les guerriers admiratifs… de son courage.

Elle revient bientôt et explique qu’après un siphon et quelques mètres sous l’eau, on atteint un tunnel non inondé. Qui la suivra pour mettre la main sur les trésors perdus ? Après des tests de cohésion, il s’avère que seul Arild refuse obstinément d’entrer dans l’eau, il fera le guet à l’extérieur.

Chacun doit réussir une épreuve de nage pour ne pas se noyer (si 2 tests sont ratés). Toungar et Harald sont en difficulté à mi-parcours et Dierdren est obligée de prendre le risque de relancer le sort sur d’autre pour les sauver.

Le groupe trempé se reforme à l’extrémité d’un boyau humide sous terre, faiblement éclairé par des moisissures luminescentes.

(à suivre dans la 2ème partie de l’aventure : plongée dans les ténèbres)

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7 réponses à Campagne Swordplay (4) – Le sceptre de Xantar : les marais de la mort

  1. Jaffar dit :

    Débarrasses toi de Toungar ! Ce barbare est une vraie loque 🙂

  2. spock dit :

    Débarrasses toi de Toungar , c’est une mauvaise recrue 😉
    tu joues avec quelle règle ?

  3. pakullai dit :

    J’attend la suite avec impatience.

  4. admin dit :

    Je crois en lui. Un jour il fera de grandes choses (ou il mourra glorieusement) ! ou pas…
    Je joue avec Swordplay la version heroic fantasy gratuite du moteur Chain reaction :
    http://www.twohourwargames.com/swordplay.html

  5. Shuby dit :

    Vivement la suite. Ce T n’aoungar

  6. Shuby dit :

    arrg…ce toungar n’a pas fini de me faire rire…

  7. cedric dit :

    Quel stratege ce Toungar, il finira chez les Monty Pythons. Son cri de guerre retentira dans l’histoire: « Kro! »

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