WHAA en orient

J’ai présenté sur mon blog de figuriniste Imagifig un jeu intitulé Warrior Heroes Armies & Adventures (WHAA). Grâce à celui-ci, je simulerai diverses aventures et batailles dont je ferai des comptes-rendus sur ce blog. Elles se dérouleront à l’est du continent de Cérilia, dans des contrées sauvages de montagnes et de forêts subtropicales où les peuples vos et khinasi luttent, entourés d’humanoïdes belliqueux et de puissants awnsheglien.

La première campagne va suivre le destin de Gothmog l’ambitieux guerrier orog. Ces humanoïdes de Cérilia sont proches des orcs de D&D mais vivent principalement sous terre et considèrent toutes les autres races comme leurs ennemis à la différence des gobelins qui vivent à la surface avec les autres races. Ils combattent surtout les nains qui ont le même habitat. Leur société est militariste et ce sont des combattants disciplinés. Ils sont individuellement bien plus fort qu’un soldat humain de base (3 dés de vie au lieu de 1). Les orogs sont légèrement plus grands que des humains avec des traits faciaux simiesques, de longs bras, une forte corpulence, une peau imberbe dont le teint va du gris au noir. Ils parlent leur propre langue et souvent également le nain.

Gothmog vie dans les terres des tribus de la Main de fer (alignement du domaine chaotique mauvais), prises au royaume khinasi de Merasaf il y a182 ans. Cette contrée, appelée par les orogs Duzhumazabik, est constituée de collines rocheuses parsemées de villages, forges et armureries. Burzuk le grand est le chef en titre, mais la politique inter-tribale est gérée par les prêtres de bataille. Les orogs sont très nombreux sur ces terres et dans les souterrains. Cependant, les tribus se livrent à d’incessants raids et querelles sanglantes les unes contre les autres. Même Burzuk a du mal a rassembler plus de deux tribus pour une attaque coordonnée des pays humains ou elfes voisins, c’est ce qui les a sauvé pour l’instant.

Carte régionale (cliquez sur l’image pour l’agrandir)

Les contrées voisines sont :

  • La Lamie (chaotique mauvais) est une terre de forêts et de montagnes accidentées peuplé de khinasis et controlée par un awnshegh (créature unique horriblement transformée par le sang de l’ancien dieu maléfique Azraï) la Lamie qui charme les hommes du pays. C’est un pays replié sur lui-même.
  • Rhuannach (chaotique bon) est un royaume forestier elfique qui abrite les rescapés d’un ancien royaume khinasi, Djira.
  • Min Dhousai (loyal neutre) est un domaine khinasi aux lois drastiques. Il est encerclé par le Mage (un autre awnshegh) au sud et les orogs au nord.Ces paysages sont aussi magnifiques que chez ses voisins du sud.
  • Merasaf (loyal bon) était autrefois un puissant royaume khinasi avant de perdre ses provinces occidentales face aux orogs des tribus de la Min de fer. Un grand mur le protège à présent. Les terres arables ont été perdues et il ne reste que les régions de montagnes désolés et de hautes terres utilisées par les bergers.
  • Yeninskiy (chaotique neutre) est ce qui reste des anciennes provinces vos de Merasaf. Aujourd’hui, ces régions sont soumises à 3 autorités différentes : à l’ouest le tsarevo Barak Wohlken, au centre Lita Torsk (une khinasi chef de clan avec des traces de sang vos) et la Fraternité de Yousera sur la côte (les pires meurtriers et pirates qu’on puisse trouvés hors du Krakennauricht).
  • Cwmb Bheinn (chaotique bon) est un autre royaume elfique de la forêt originelle Rhuannadaraight. Il s’est ouvert vers l’extérieur et cherche des alliés chez les humains, depuis que le magie qui le cachait de l’extérieur a été percée par le Corbeau (un puissant awnshegh conquérant). Deux ex-provinces du royaume furent prises et emprisonnées par ce dernier.

Voici les caractéristiques de Gothmog et de ses compagnons :

Gothmog REP 4 (sa valeur, son expérience), hardiness (constitution) 1

armes hache, dague (permettant de parer), AC (armure) 2, mouvement 8″

elite warrior, frenzy d’où CV (Combat Value) 3

Niveau social 4 (12 CV de suivants)

C’est mon personnage, il a donc les habilités larger than life (seul un personnage équivalent ou supérieur a lui peut le tuer), cheating death (possibilité d’éviter une mort contre un désavantage) et free will (choisi le résultat qu’il veut sur les tables de réaction).

Compagnons (qui représente en même temps les troupes qu’ils représentent) :

3 guerriers avec des armes à 2 mains et la capacité frenzy (chargent plus facilement)

1 tireur avec une arbalète

1 soigneur avec un bâton

ils ont tous les 5 Rep 4, AC 2

1 troll débutant (il ne peut pas avoir plus que le personnage en Rep) avec terror, frenzy, beast (peut se mettre à taper sur tout le monde), hardiness 3 (donc dur à cuire), Rep 4, AC 4

Je peux décider qu’un de mes compagnons est un voleur (utile en donjon – il n’aura pas quelques avantages d’un combattant pur) , je choisis l’arbalétrier.

Tous les articles parus sur cette campagne sont rassemblés ICI