Séance 41 – 11/09/10 (attention spoiler)

Les aventuriers persévèrent à rester dans le complexe pour reprendre des forces. Heureusement pour eux, la sorcière survivante ne revient pas et tout semble désert. Ils finissent par trouver le code de l’énorme coffre du forgeron géant Dugobras et récupère les richesses qu’il contient.
Avec de nouveaux sorts en mémoire et des blessures pansées, ils repartent en exploration.
Au bout du couloir partant de la grande salle de conseil ronde, ils entendent un bruit d’écoulement. En haut de 4 colonnes au milieu de la pièce qu’ils découvrent, de grands globes de verre se remplissent comme par magie d’un liquide bouillonnant. Celui-ci s’écoule, via des robinets ouverts en bas des colonnes, dans un bassin central où il prend une teinte pourpre et s’évapore quasi instantanément. Une coupe en or est posée à terre, elle ressemble à celle que tenait l’ange qui leur avait offert de boire un élixir magique. Deux portes sont visibles, une à droite et une à gauche. Alors que certains examinent cette étrange fontaine et récupèrent l’élixir, les portes automatiques s’ouvrent et dévoilent 2 couloirs.

Iestym s’aventure à gauche. S’approchant de la porte au fond, celle-ci s’ouvre et des étincelles dues au frottement mettent le feu à un gaz retenu derrière. Une forte explosion l’envoie bouler mais il s’en sort avec quelques brulures seulement.

De l’autre côté, ils arrivent dans une salle avec une mezzanine en face, où on peut voir un grand trône (toujours avec 3 paires d’accoudoirs) et 2 portes magiques. Des bas-reliefs montrent des silhouettes de cette étrange race disparue de Tisseurs de sorts. Till grimpe sur le trône sans trouver de bouton à pousser.

Pendant que les autres examinent la salle, Spalko décide d’explorer le couloir derrière la porte du fond. Le voyant disparaître derrière une autre porte et sans réponse de sa part, Iestym devenu plus prudent, appelle les autres pour le rejoindre.

Le guerrier forgeron Spalko est arrivé dans une salle carrée au sol couvert d’un cercle dessiné avec 6 sphères colorées. Un autre trône au centre, fait face à un grand miroir pentagonal reflétant bizarrement la pièce. Sur le trône, le paladin disparu Alek Tercival, semble s’éveiller d’un long sommeil. Il appelle Spalko à son côté. Les autres entrent également alors que l’homme les prévient qu’un grand danger plane sur Chaudron. Ils veulent l’emmener hors de la pièce quand il laisse tomber sa dague au sol.

Soudain, des humanoïdes armés d’éclats de verre brisé, dont le corps reflète la lumière comme le miroir dont ils viennent de surgir, attaquent les aventuriers. Deux combattants encerclent Till et leurs lames laissent des coupures qui saignent abondamment. Un autre projette des éclats magiques sur les membres du groupe près de l’entrée. Un quatrième assaille Spalko avec l’aide du paladin qui le poignarde sournoisement. Alek semble allié avec ses êtres belliqueux. Les hommes-miroirs, des créatures d’un plan extérieurs appelés nerras d’après Hans sont entourés d’images miroirs rendant le combat plus difficile.

Ils sont malgré tout terrassés, ne laissant au sol que des débris de miroirs. Le « paladin » qui tente de s’enfuir dans le miroir est abattu et se transforme en nerra avant d’éclater.

Vassili, Spalko, Till et Diebold touchent le miroir et disparaissent à travers ce portail dimensionnel. Les autres sont partis explorer la deuxième porte de la salle du trône. Derrière, ils découvrent la chambre des sorcières, gardée par 4 squelettes de l’ancienne race géante de Tisseurs de sorts. Après les avoir détruits, ils récupèrent le butin dans un coffre et 3 masques de babouin dorés. Ils traversent à leur tour le portail.

Chacun se retrouve seul dans une salle pentagonale éclairée magiquement d’une lumière colorée. Autour d’eux, 5 miroirs couvrent les murs et semblent être des portails menant à des salles de couleurs différentes. Il existe ainsi 6 salles éclairées en : jaune, orange, rouge, violet, bleu et vert. Cependant, ils ne se retrouvent jamais ensemble, même s’ils sont dans une salle de la même couleur, et ils ne revoient jamais les objets qu’ils laissent derrière eux. Ils sont dans une sorte de labyrinthe magique où ils risquent de mourir de faim. Ils découvrent soudain qu’ils peuvent s’entendre les uns les autres. Chacun tente différentes combinaisons avant de se souvenir de la plaque argentée, achetée à l’antiquaire, et qui dépeint les Tisseurs de sorts et un objet pentagonal sous lequel est inscrit une série de chiffres.

Après différentes hypothèses, ils finissent les uns après les autres par trouver la solution.

Eléonora est la première à arriver enfin dans une nouvelle salle. Octogonale, également, elle est construite avec une pierre différente de celle utilisée à Balafredeamon. Des urnes vides sont alignées le long des murs et une porte métallique  entaillée est la seule issue. Au pied de cette dernière, Eléonora reconnait son ancien précepteur, Alek, qui paraît désespéré. Il ne prête pas attention à elle et semble avoir perdu la raison. Il ne cesse de marmonner d’étranges prophéties.

Les autres arrivent progressivement. Iestym réussit après de nombreux efforts à soulever l’ancienne porte magique coincée grâce à l’élixir qu’il a finalement goûté et qui lui donne une grande force mais semble avoir réduit sa volonté.

De l’air chaud et sec passe sous la porte. L’ouverture donne sur l’extérieur, mais le paysage qui s’offre à eux est un désert de sable parsemé de dunes ! Sont-ils encore sur Cérilia ? Il faudra attendre la nuit pour examiner les constellations.

Hans qui parle doucement au paladin, parvient à capter son attention. Ayant retrouvé partiellement ses esprits, Alek leur explique qu’il n’a pas réussi la mission confiée par des anges, qui lui ont demandé de percer le secret du miroir et de retourner battre le capitaine maléfique du Guet pour prendre sa place. Les effets de l’élixir qu’ils lui avaient fait boire s’est dissipé.

Le groupe, lui explique que les anges étaient des sorcières métamorphosées et que son défi va entraîner l’attaque des mercenaires vos, mené par le capitaine, contre le village de Rötgorge. Alek est effondré d’apprendre qu’il a été trompé par ces êtres malfaisants.

C’est alors qu’un démon à la tête de chien de plus de 5m de haut, avec 4 bras se terminant par des griffes ou des pinces énormes, se matérialise à côté d’eux. C’est Nabathoron, le seigneur de Balafredeamon qui les observait grâce à une boule de cristal. Il ne les laissera pas sauver le paladin qu’il a dupé avec l’aide des sorcières. Le combat s’engage.

Eléonora ne parvient pas à le renvoyer dans les abysses, il semble lié à Cérilia. Malgré sa résistance (les aventuriers n’ont pas trouvé le bâton Alakast qui les aurait bien aidé), Iestym et Diebold blessent le monstre. celui-ci riposte en semant la confusion parmi les compagnons : Diebold fuit, Eléonora frappe ses amis, etc. Nabathoron reporte alors toute son attention sur Alek Tercival devenu enragé, qui loupe ses attaques avec son épée sainte. Le démon est trop puissant et le paladin est transpercé par les pinces meurtrières. Le crâne défoncé, ses lèvres bougent encore et ils entendent la voix de l’ange Nidrama : « tout est perdu pour Chaudron. En allant là bas, vous ne verrez que le malheur s’abattre sur vos amis. Faites confiance à l’œil qui fume… »

Alors que les compagnons écoutent ces dernières paroles, Vassili arrivant du portail, s’est enragé et charge le démon. Nabathoron utilise un mot de pouvoir qui, frappant le barbare tel un marteau de pierre, le laisse complètement étourdi.

« Ahahaha, pauvres mortels, jamais vous ne rentrerez à temps pour empêcher l’assaut de Rötgorge et ma vengeance se réalisera. Cette catin de Nidrama ne pourra vous sauver d’une mort lente dans ce désert. J’ai massacré ce minable paladin, je peux vous laisser pleurer ici, adieu. Ahahaha !!! »

Le démon disparaît alors en se téléportant.

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(je vais mettre de côté cette campagne quelques semaines pour faire jouer un scénario aux seigneurs d’Anuire, nous reprendrons ensuite avec les Sentinelles du crépuscule pour le chapitre 6…)

A propos admin

Je m'appelle Olivier Vermaut. Je joue aux jeux de rôle depuis plus de 20 ans et aime plus largement les jeux et le fantastique.
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