Guerres au sud d’Anuire (4) – Diemed à Spiderfell

557 – 1er mois de l’été

Je commence par tester si des généraux meurent de vieillesse, ce n’est pas le cas.

Un objet magique est disponible à l’achat, il s’agit des Tambours funestes. Sa localisation aléatoire indique Diemed mais c’est un objet réservé aux nations maléfiques (alignement -2 à 0), il ne sera donc pas utilisé. Je décide également qu’une bannière magique peut être achetée par 1 domaine, le dé indique Roesone.

Les mercenaires sur le marché sont : la Compagnie blanche et les Sabres du couchant (des jets de dé indiquent l’ordre de priorité pour le recrutement).

Cette saison, les jets de dé pour trouver des mages donnent : 1 niveau 3 pour La Ligue, Mieres et Spiderfell et 1 niveau 1 pour Roesone. Aucun héros ne propose ses services.

Passons maintenant aux recrutements de chaque puissance. Je calcule le nombre de jets de recrutement (nombre de provinces + défense + tech) – les troupes en surnombre par rapport à l’armée de départ +/- les jets de recrutement transmis suite aux paix signées.

  • Diemed : 9-6+2=5 -> j’engage la compagnie blanche (3) et les jets de dé donnent 1 arbalétrier et 1 infanterie pour le reste
  • Ligue : 5-5=0
  • Medoere : 4+3-1(pour mage niveau 2)-1=5 -> 4 archers et 1 chevalier
  • Mieres : 4 -> 1 mage niveau 3, 1 infanterie, 1 corsaire et 1 éclaireur
  • Roesone : 4+3-2=5 -> Sabres du couchant, 1 éclaireur, 1 chevalier et 1 bannière magique
  • Spiderfell : 3-2+1=2 -> 1 mage niveau 3 et 1 archer
  • Horde d’Azraï : 2-1(mage niveau 3)=1 -> 1 cultiste

Qui va en guerre ? Diemed attaque Spiderfell. Medoere est encore en guerre contre ce dernier mais est sur la défensive. Spiderfell ne l’envahit donc pas mais protège son territoire.

Le terrain généré est le suivant :

colline colline
forêt
forêt forêt

Spiderfell choisit le bord avec les collines, la forêt va gêner les chevaliers. L’armée goblinoïde ayant le triple en valeur de reconnaissance, elle ne place d’abord que 3 unités puis Diemed déploie toute son armée et Spiderfell termine (voir ci-dessous – cliquez sur l’image pour l’agrandir) :

(les chevaliers en réserve avec le magicien portent la sainte relique, le Livre des lois d’Haelyn, il donnera un bonus au moral de toute l’armée mais celle-ci risque la déroute si elle venait à être perdue..)

Forces en présence

  1. Diemed (attaquant) : 5 chevaliers, 4 infanteries, 4 arbalétriers et 1 paysan ; 1 chevalier de Cuiraécen mercenaire et Compagnie blanche mercenaire (1 chevalier, 1 archer et 1 capitaine – je peux donc donner 4 ordres au lieu de 3) ; 1 mage niveau 1 (M1)
  2. Spiderfell : 2 trolls, 1 chevaucheur d’araignée, 3 chevaucheurs de loup, 1 gnoll, 1 garde gobelin, 3 gobelins et 4 archers gobelins ; 1 M1 et 1 M3

Un puissant mage (1er niveau 3 joué) soutient maintenant la horde des humanoïdes. Quel sera son impact sur la bataille ?

1) Diemed (D) : les 3 corps de devant se mettent en marche. les chevaliers en réserve font une roue à droite.

Spiderfell (S) : Les montés sur loups et araignées géantes menacent mon aile gauche. Mes arbalétriers réagissent par des tirs qui les font reculer.

2) D : Un échange de tir à lieu sur mon flanc droit entre les chevaucheurs et mon arbalétrier qui a fait face. 1 des chevaucheurs déroutent. Les paysans indisciplinés font échouer la tentative de roue du corps en retrait. A gauche les araignées géantes fuient la charge des chevaliers. Le mage ennemi s’en sort et rejoint les gobelins montés.

(cliquez sur l’image pour l’agrandir)

S : Le mage lance un sort de Mur de bouclier sur les éclaireurs. Le corps de gobelins et trolls à droite chargent mon corps commandé par le général. La mêlée est féroce mais les hommes de Diemed l’emportent :

Les 2 unités de gobelins déroutent suite aux lourdes pertes subies.

Le chevaucheur de loups menace l’arbalétrier isolé qui déroute.

3) D : La mêlée entre les arbalétriers et les trolls se poursuit et voit les premiers prendre leurs jambes à leur cou. Les chevaliers (dont ceux de Cuiraécen) qui ont piétiné les gobelins chargent les gardes gobelins en réserve sur la colline. Les paysans manquent encore de discipline. Les chevaliers de la Compagnie blanche sur le flanc gauche chargent les chevaucheurs de loups qui déroutent. Un arbalétrier non loin charge les éclaireurs qui déroutent. L’autre compagnie de chevaliers sur ce front tuent les gnolls.

S : Ces derniers sont chargés par le corps du général adverse, les chevaliers déroutent déroutent, le capitaine mercenaire meurt ! La mêlée entre les gardes gobelins et les chevaliers saints finit par le massacre des non humains. Le mage soigne à distance les chevaucheurs restants et une unité de trolls.

4) D : Les chevaliers font dérouter les chevaucheurs, le mage rejoint les trolls. Le général charge avec ses chevaliers les trolls et le général ennemi. Les hommes de Diemed ont le dessous mais leur retraite est coupée… ils perdent toute cohésion. Heureusement le général est sauf et rejoint les chevaliers de Cuiraécen. Les chevaliers avec la relique chargent et massacrent les 2 éclaireurs gobelins !

Spiderfell n’a plus que 4 unités, la retraite est sonnée. Pendant celle-ci sont définitivement perdus : les gnolls, 2 chevaucheurs de loups, 2 fantassins, 1 garde et 2 archers gobelins. L’armée maléfique est sérieusement affaiblie.

Diemed perd le capitaine mercenaire. Elle gagne 1 jet de recrutement mais pas la province de l’antique forêt, qui est impropre à l’occupation humaine.

(cliquez sur l’image pour l’agrandir)

A la fin du tour, le moral national de Medoere s’effondre et la théocratie se rend (paix imposée de 2 mois avec Spiderfell qui reste en guerre avec Diemed en revanche).

A propos admin

Je m'appelle Olivier Vermaut. Je joue aux jeux de rôle depuis plus de 20 ans et aime plus largement les jeux et le fantastique.
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