Mage régent de la Tour perdue

Cette nouvelle classe de prestige a été créée avec Christophe pour la conversion de son personnage Gendar du deuxième groupe vivant à l’ouest, en Anuire (campagne commencée avec AD&D2).

Le Mage régent de la Tour perdue est partagé entre le temps nécessaire à régenter ses terres, commander ses gens et protéger les habitants, mais aussi à étudier ses grimoires, à travailler dans ses laboratoires de magie et à protéger sa tranquillité des intrus et autres curieux. Il est amené, en tant que régent ou érudit des Arcanes, à encadrer, voire à s’occuper lui-même, de nombreuses tâches et projets, aussi diversifiés les uns que les autres. Cela demande donc une grande connaissance magique et administrative, une grande diversité de sorts et une capacité à se créer un espace de tranquillité.

Cette classe de prestige est avant tout destinée aux lanceurs de sorts profanes (scions) qui se retrouvent à la tête d’un domaine, mais qui ne veulent pas pour autant délaisser leurs travaux magiques. Cependant, les ensorceleurs et les autres classes à caractère profane pourront trouver en cette classe de prestige une certaine destinée.

Intégration. Le Mage isolé avec ses gens, travaillant dans sa tour et régentant les terres alentours, est un archétype fort au sein des univers médiéval fantastique. Il vous sera facile de l’intégrer à votre univers. Cette classe a cependant été créée pour l’univers de Birthright. Mais les quelques avantages liés aux règles de ce supplément DD3 peuvent faire l’objet d’adaptation du Maître du Jeu.

Dés de vie. d4

Conditions
Caractéristique : Intelligence de 14 minimum
Magie :
Capacité à lancer des sortilèges profanes de niveau 4 minimum
Connaissance d’un minimum de 25 sorts
Compétences : Degré de maîtrise 8 en Administration, 4 en Connaissance des Mystères et 8 en Art de la Magie
Dons : Don Prestige, plus 2 dons de métamagie
Spécial : Porteur de Sang (Scion) en charge d’un domaine de sources magiques

Compétences de classe. Les compétences de classe du Mage Régent de la Tour perdue sont : art de la guerre (warcraft), art de la magie, Concentration, Connaissances (Toutes), Diplomatie, Administration, Meneur d’hommes, Profession.

Points de compétences par niveau. 2 + Bonus d’intelligence

Progression

Niveaux Attaque Réflexe Vigueur Volonté Spécial Capacité de sorts
1er 0 0 0 2 Talent de régence – Glyphe +1 niveau de lanceur de sort effectif
2ème 1 0 0 3 Mémoire des Arcanes +1 niveau de lanceur de sort effectif
3ème 1 1 1 3 Sanctuaire +1 niveau de lanceur de sort effectif
4ème 2 1 1 4 Défenses magiques renforcées +1 niveau de lanceur de sort effectif
5ème 2 1 1 4 Glyphe suprême – Régent charismatique +1 niveau de lanceur de sort effectif

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Aptitudes de classes

Armes et armures : Le Mage régent de la Tour perdue ne gagne aucune formation au maniement des armes et des boucliers, ni au port des armures.

Sorts : A chaque niveau, le Mage régent de la Tour perdue gagne un niveau effectif de jeteur de sorts dans une de ses classes de lanceurs de sorts profanes précédentes. Il obtient les sorts par jour et le niveau de lanceur de sorts d’un personnage de son niveau effectif. Par contre, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau (don supplémentaire, etc…). Si le mage possède plusieurs classes de lanceurs de sorts profanes, le niveau effectif ne s’applique qu’à une seule d’entre elles, au choix du personnage.

Défenses magiques renforcées : Le Mage régent de la Tour perdue est très attentionné sur les défenses magiques de sa tour ou palais. Les difficultés des sortilèges tels que Défense magique, Symboles, Signes de scellement, Sceaux, verrou de mage, etc… voient leur DC augmenté de 2. Cet avantage est éventuellement cumulable avec l’aptitude Sanctuaire (Proposition personnel).

Don de métamagie : Le personnage reste un mage de laboratoire et d’études. Il tire donc avantage de son travail sur d’antiques grimoires. Il acquière un don de métamagie supplémentaire aux niveaux 2 et 4.

Enchantement de domaine : Le Mage régent a appris à utiliser ses sources et le pouvoir de son sang dans les rituels de créations magiques. Il peut donc dépenser ses points de régence (RP) en lieu et place de son expérience (XP) dans la création d’enchantements et d’objets magiques qu’il maîtrise par ailleurs (Voir Variante de règle, Livret Birthright p57).

Glyphe : Afin de protéger sa tour, ou tout au moins le site qui lui sert de refuge, le mage régent a su découvrir et exploiter les secrets du glyphe de garde. Il peut donc ajouter ce sort à ses grimoires comme un sort profane de 3ème niveau. (Voir Géomètre, Codex profane p33)

Glyphe Suprême : Afin de protéger sa tour, ou tout au moins le site qui lui sert de refuge, le mage régent a su découvrir et exploiter les secrets du glyphe de garde suprême. Il peut donc ajouter ce sort à ses grimoires comme un sort profane de 6ème niveau. (Voir Géomètre, Codex profane p33)

Mémoire des arcanes : Le Mage régent se doit de pallier à de nombreux problèmes. Pour s’occuper de toutes les tâches diverses qui lui incombe, il a appris, par ses études approfondies des arcanes, à assouplir sa mémoire et sa méthode de préparation des sortilèges. Aussi, le Mage régent de la Tour perdue est capable d’abandonner un nombre de niveau de sorts égal à la moitié de son niveau de lanceur de sorts et de préparer un nombre équivalent d’autres sorts à la place. L’échange demande une minute par niveau de sorts effacé (Voir Variante du Transmutateur, Mémoire transmutationelle, Livret des Arcanes Exhumées, p64).

Régent charismatique : Le personnage obtient un bonus d’aptitude de +2 à ses compétences liées au Charisme lorsqu’il s’adresse aux membres de sa suite, aux gens et personnages sous ses ordres. Il obtient également un bonus de +2 à son score de Leadership (Voir Régent du Mage de l’Ordre Profane, Codex Profane p42).

Sanctuaire : Le personnage a acquis une solide connaissance des flux magiques de la province où il s’est implanté. Il peut utiliser la puissance de ces flux pour augmenter la puissance de ses sortilèges. Le DC de ses sorts est augmenté de +1 dans la limite du lieu défini. Le site géographique bénéficiant de ce bonus ne peut excéder 2 kilomètres par niveau de la source. Si le Mage régent est à proximité (Moins de 100 mètres) de la source de magie de la province géographique choisie, il obtient même un bonus égal au niveau de la source qu’il détient (Voir liste des dons, Livret Birthright p26).

Talent de régence : Le personnage acquière un talent dans une compétence de régence. Il choisit une action de domaine et obtient un bonus de +4 dans cette action. Ce talent est acquis aux niveaux 1 et 3, et n’est pas cumulable. Le Mage Régent doit donc choisir une action de domaine différente à chaque octroi de ce talent (Voir Regent Focus, livret Birthright p29)

A propos admin

Je m'appelle Olivier Vermaut. Je joue aux jeux de rôle depuis plus de 20 ans et aime plus largement les jeux et le fantastique.
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