The emerald enchanter (2) – 22/06/13

Le groupe est donc attaqué par des esprits emprisonnés dans les murs noirs d’un couloir de la citadelle du mage émeraude. Le combat est difficile car en frappant franchement certains brisent leur arme sur le mur. En voulant sortir par la porte du fond (de même pierre que les murs), Heliamson voit celle-ci être déformée et rendue inutilisable par un esprit malfaisant.

Malgré des blessés, les aventuriers repoussent ces êtres et réussissent à accéder à 2 couloirs.

(zones connues du Rez-de-chaussée à la fin de la séance)

En prenant à droite, Rowena manque tomber dans une fosse contenant des pieux. Ils partent sur la gauche, suivant les indications d’une villageoise pour accéder à la prison. Ils arrivent dans la salle des gardes où 1 puis 6 autres eidolons les attaquent. Ils reculent pour combattre à plusieurs 1 seul adversaire au corps d’émeraude brute. Après la destruction de plusieurs d’entre eux, 3 gardiens se replient.

Repartant de l’avant, ils fouillent un cul de sac sans succès. Les 3 jeunes apprentis aventuriers (Markov le tailleur de pierres nain, Halmied le teinturier halfling et Albrecht l’astrologue) préfèrent rester dans le hall d’entrée et se reposer (ils pourront passer au niveau 1 après 1 nuit).

Prenant la seule issue restante, ils parviennent à un croisement. Sur la droite, ils devinent des accès fermés par des barreaux métalliques. Derrière ceux-ci leur proviennent des grognements bestiaux, des raclements et d’autres bruits moins naturels. Ils n’osent s’approcher des grilles et vont plutôt de l’autre côté où ils trouvent enfin les villageois emprisonnés.

Malheureusement, le seul moyen d’ouvrir les cellules et d’utiliser un mot de commande qu’ils ne connaissent pas. Le groupe leur laisse une pioche pour commencer à desceller les barreaux.

Ils partent eux, via la table de téléportation, vers le grand laboratoire aux cuves. Là, ils descendent à plusieurs dans les cavernes naturelles où Heliamson avait rencontrés une étrange créature démoniaque. Celle-ci leur parle dans leur tête et demande de l’aide, expliquant que le mage l’a trompée et enchaînée dans ce pentacle pour extraire ses fluides vitaux pour ses expériences.

Méfiants, ils préfèrent temporiser et explorent 2 autres boyaux. Ils mènent vers 2 autre conduits verticaux, fermés au sommet par des grilles. Heliamson en fait l’escalade. Le premier mène à une grande pièce aux nombreuses issues. Après y avoir vu des mains tranchées et animées s’approcher de lui en marchant sur leurs doigts, Heliamson déguerpi. Le deuxième conduit arrive à côté d’une végétation luxuriante mais inquiétante : des yeux, griffes et tentacules poussent sur ces plantes contre-nature. Ces 2 pièces devraient se situées au rez-de-chaussée du repaire.

Alors que la nuit tombe dehors, ils reviennent dans le hall pour prendre du repos…

(à suivre.)

A propos admin

Je m'appelle Olivier Vermaut. Je joue aux jeux de rôle depuis plus de 20 ans et aime plus largement les jeux et le fantastique.
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