Campagne orientale – Donjon du puits sans fond

Après sa première aventure Gothmog et ses compagnons peuvent tenter d’améliorer certaines de leur capacités. Mon héros augmente sa Constitution (hardiness) mais ni sa Réputation (REP), ni son niveau social. Parmi les suivants, les 2 guerriers orogs gagnent 1 en Constitution (6 au dé) mais aucun jet supérieur à leur REP ne permet d’en augmenter, pas de chance..
Je continue ma quête du Heaume de Kraznar et nous partons pour le 2ème lieu possible, le donjon du puits sans fonds dans la province adjacente de Cleftrock.

555, 1er mois du printemps, 2ème semaine – Cleftrock
En arrivant dans cette province, je cherche un lanceur de sort mais le jet de dé plus l’ER n’est pas suffisant.
Le jet de quête indique que l’objet et bien là, la table donne un raid.
Je vais tester la génération aléatoire de donjon. 3 PEF (Possible Enemy Forces) sont mis de côté, ils représentent les défenseurs ou des fausses alertes.
Je prend la liste « Feral vampire cult » en décidant que le lieu est habité par une vampire et ses minions (je change les noms pour créatures subalternes en vampiriens, ghasts et goules dans l’ordre de puissance).
La porte d’entrée, non verrouillée, s’avère piégée mais Snog, un des guerriers, le désarme (les pièges peuvent être assez nombreux, je sens que mon voleur mort précédemment va me manquer). Nous pénétrons dans le repaire…

La génération indique une chambre avec une autre issue. Je jette le niveau d’alerte, les habitants passe 1 dé sur 2. Il n’y a qu’une sentinelle, une goule (ravener). Il faut la tuer avant qu’elle ne donne l’alerte (ce qui augmenterai les rencontres futures).


Un test de volonté (test of will) réussit pour nous indique que le chef charge. Il abat la créature qui n’a pu sortir de la pièce et alerter les autres.
Il nous faut défoncer la porte suivante (mauvais pour la discrétion).
Derrière, les dés indiquent une autre pièce avec une issue.
Je détermine ensuite les occupants et il s’avère que je dois placer 2 des 3 PEF ! Heureusement, il s’agit de 2 fausses alertes (à chaque fois les chances que la PEF suivante soit la force principale augmente). Nous entrons pour fouiller…

Un piège se déclenche et le hasard désigne le troll qui survit. Un jet sur la table de pillage (avec bonus pour un boss vampire) indique un objet magique potentiel qui sera à tester plus tard. Ahah, Gothmog sent qu’il approche du but.
La porte à gauche est ouverte et donne sur un… escalier qui descend, prudence.
C’est un couloir en bas, avec une porte au fond. Cette dernière est ouverte et mène à une grande pièce avec 3 issues.
Le PEF restant est là et c’est le groupe principal, le test indique en plus que le boss est là, il est de force égale au mien. Les jets sur la table d’armée donnent 2 goules accompagnant la vampire.

(La confrontation finale – cliquez sur l’image pour l’agrandir)

Étant à vue, nous effectuons un test de volonté. Je découvre que les morts vivants ne sont pas commodes, ils ne font pas de test de crise en cas de perte de leur côté et réussissent au maximum un test de volonté. De plus ils ont la capacité « terror » (comme mon troll), et pour la vampire « dread » plus fort, cela diminue les capacités au combat. Ne faisant pas aussi bien qu’eux (même en choisissant le niveau de réussite du test de volonté avec Gothmog qui est « star » mais qui n’a que REP 4 contre la REP 6 de la vampire, nous nous faisons charger par les 2 goules. Gothmog les fait reculer.
Au 1er tour, le test d’activation est gagné par les morts-vivants, le jet sur la table de comportement pour la vampire a pour résultat « close », elle tente une charge réussit. Elle se jette à la gorge de Gothmog, c’est un coup fatal, je teste sa constitution pour résister, c’est loupé ! C’est la mort mais Gothmog en tant que personnage (« star ») peut tricher avec la mort, il est alors considéré simplement hors de combat et perdra 1 point de REP à la fin de l rencontre… Il faut encore le sortir de là. Le chef à terre, tous les compagnons vérifient leur moral. Le soigneur se replie, les autres tiennent. Snog traine son chef. Le troll tue une goule. Torak le 2ème guerrier n’a pas le courage de charger.
L’initiative est un double, ce qui veut dire qu’un groupe de monstres errants (PEF) est placé non loin de la et va se rapprocher à son activation.
Le combat est indécis, le PEF se rapproche.
Un autre double crée un autre PEF errant.
Le troll repousse la vampire qui riposte par un autre coup fatal. Le troll réussit son jet de constitution et reprend ses esprits.
Au nouveau round, le troll est blessé et sa nature de bête (beast) se révèle, il part en rage (rampage) et se déplace aléatoirement en frappant tout sur son passage y compris ses amis. Torak parvient à l’éviter et fuir. Le troll sort, fin de la rencontre.
Gothmog est soigné mais il a maintenant 3 en REP et perd 1 en niveau social mais ggane 1 en Constitution. Torak gagne 1 en REP et en Constitution passant à 2 presque comme le troll. Cependant, le CV (Combat Value) du groupe est trop grand pour le nouveau statut social de Gothmog, Torak part pour chercher son propre destin !
Le nouveau CV recalculé est 4 (Gothmog) + 12 = 16.

Gothmog doit prendre une décision, en interrogeant la goule à l’entrée, il a appris que le Heaume est bien là mais il n’est pas de taille face à la vampire. Il décide alors d’aller dans la capitale à Bauth Ravad pour avoir le maximum de chance de recruter un chaman (la magie est très complète et permet de faire plein de choses).

(à suivre.)

A propos admin

Je m'appelle Olivier Vermaut. Je joue aux jeux de rôle depuis plus de 20 ans et aime plus largement les jeux et le fantastique.
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