…Assez affaibli le groupe décide de remonter à la surface.
En arrivant dans la maison de Keygan Ghelve par le passage secret, ils doivent s’identifier auprès des gardes qui surveillent à présent le passage. Ils entendent alors du remue ménage à l’étage. C’est Vassili qui vient de sortir de son comas. Il descend avec un fort mal de crâne et sa fourrure maculée de vomi. Till le hobbit l’accompagne.
Alors que les compagnons se mettent au courant des dernières explorations, des bruits de pas se font entendre dans l’escalier qui provient de Jzadirune…
C’est le sergent Alaric qui a enfin pu sortir du cul de basse fosse où il était tombé. Il raconte qu’il avait suivi un boyau avec Eléonora avant d’arriver à un couloir maçonné. Un mur coulissant les avait alors séparés. Arrivé à un passage bloqué par un éboulement il l’avait déblayé pendant plusieurs heures. Ensuite, il trouva une échelle qui menait à une minuscule salle avec un passage secret donnant sur le hall d’où il les entendit discuter.
Le groupe presque au complet sort à l’air libre. Le spectacle de l’animation dans les rues du Chaudron leur paraît un peu incongru après les couloirs abandonnés et poussiéreux.
Ils retrouvent leur point d’attache du temple de Lana et marchandent pour quelques soins après un rapport sur l’avancement de l’enquête.
Hans doit soudain les quitter en apprenant qu’un incendie a eu lieu à côté de l’entrepôt qu’il loue pour sa marchandise.
Réactivant les deux automates pulvériseurs, ils leur ordonnent de creuser un trou pour atteindre une pièce à l’ouest. Leur tunnel débouche dans ce qui s’avère être un atelier d’assemblage d’automates. Une de ces machines, incomplète, occupe le centre de la pièce. Ils entrent pour inspecter les lieux quand un skulk portant ce qui ressemble à des bandages s’enfuie en direction d’un boyau au nord. Prudents, les aventuriers inspectent le bric à brac avant de se lancer à sa poursuite…
En s’avançant dans le tunnel, ils tombent sur un laboratoire d’alchimie encore équipé. Mais quand Alaric s’avance dans la salle, un tas de chiffons qui traînait au sol s’anime comme par magie, se dresse et enserre le sergent. Ce qui est en fait une créature hostile essaye de prendre le contrôle mental d’Alaric qui ne sait comment s’en dépêtrer. Les autres entrent à leur tour et sont attaqués par le skulk qui est en fait sous le contrôle d’une autre créature identique. Le combat s’avère difficile car en frappant la créature, ils blessent tout autant son porteur.Ils finissent par prendre le dessus et les lambeaux de ces étrangetés gisent alors au sol avec le cadavre du skulk possédé.
(image 1 – le skulk possédé – copyright Paizo)
La suite de l’exploration les amène dans une réserve de matériaux et mécanismes pour l’atelier. Plus loin, un couloir révèlent dans des niches latérales des sortes de générateurs nains qui devaient servir à faire tourner des ventilateurs pour évacuer les fumées et vapeurs toxiques. Toute cette machinerie est maintenant hors d’usage.
Au fond de ce couloir, ils tombent de nouveau sur un mur improvisé fait de planches de bois et de pièces de meubles clouées. Par des fentes, ils aperçoivent la grande fabrique illuminée et emplie de bruits qu’ils avaient aperçue du côté du repaire des dark creepers. Il s’agit de la salle condamnée qui serait habitée par un grell d’après le dark stalker, mais ils sont à présent à l’entrée ouest.
Préférant inspecter les issues au nord d’abord, ils laissent un des automates de garde devant la paroi en bois.
Les tunnels mènent à une salle octogonale avec un pupitre et de petits bureaux. Il devait s’agir d’une salle de classe. Elle est abandonnée et ne contient que des débris. Ils découvrent malgré tout un passage secret qui mène d’après leur plan à une pièce triangulaire déjà accessible par un galerie creusée et qui leur avait parue embrumée. Ils ouvrent le passage en actionnant une torchère vide. Une brume magique empêche de voir plus loin que le bout de son nez.
Des étagères vides couvrent les murs et le sol est encombré de débris. Une échelle permettait d’accéder au étagères en hauteur. Iestym demande à Pok son écureuil de fouiller. A son grand dam, le ranger entend soudain un petit couinement de douleur au centre de la bibliothèque. Il s’élance et voit Pok pris dans les mandibules d’un mille pattes monstrueux mesurant au moins 60 cm de long. Quatre de ces créatures sortent des décombres. Leur morsure serait peu dangereuse si elle n’était empoisonnée. Nos vaillants combattants en tuent un avant de battre en retraite dans la salle de classe. Pendant que Iestym examine la blessure de Pok à l’agonie, Vassili surveille le boyau. (image 2 de Joe)
Il croit voir une étrange lueur et s’avance plus loin…
Les mille pattes sortent alors à la poursuite de leurs agresseurs et les aventuriers doivent exterminer cette vermine.
Vassili qui ne répond pas aux appels, a disparu…
A suivre…