Meurs Azraï ! Meurs ! (2), bataille navale – 18/12/10

La règle utilisée pour la bataille navale est celle de Man o’war. Pour voir une illustration montrant les navires de Cerilia voir ICI. Les flottes en présence sont les suivantes :

Navires de Boeruine

  • Galion « la Saebra« , catapulte et baliste en bordée, baliste avant et arrière, amélioration :
  • 2 caboteurs, mangonneau à l’avant

Navires de Coeranys

  • 3 caravelles, mangonneau à l’avant et baliste en bordée.

Gendar et Morhiel sont considérés comme des maîtres sorciers. Les autres aventuriers donnent un +1 pour les abordages du navire sur lequel ils naviguent.

Flotte de Gorgon

  • 3 cogs, avec baliste en bordée, à l’avant et à l’arrière
  • 3 galères pirates avec une baliste à l’avant
  • 1 sorcier
  • 1 béhémoth

Une flotte d’elfes noirs du continent d’Aduria est cachée derrière un promontoire rocheux. Cette race qui compte de puissants maîtres des arcanes vient enquêter sur les perturbations magiques à Tovag Baragu. Ils attendaient un moment opportun d’agir… La flotte jouée pour l’occasion par Joe doit attaquer les 2 autres flottes tout en essayant d’accoster sur le site.

Flotte elfe noire

  • Arche noire avec catapulte en bordée, à l’avant et à l’arrière
  • 2 forteresses noires avec seulement 5 blessures et une baliste en tourelle
  • 1 maraudeur en cale
  • 1 maître sorcier

Les deux sorciers joueurs ne sont pas très efficaces et ratent tous leurs sorts en début de partie.

Un tir chanceux d’un cog bloque la porte des monstres de l’Arche noire, le maraudeur restera enfermé dans le navire pendant toute la partie. Alors que les forteresses elfes noirs ne font qu’une bouchée de 2 cogs (figurines de galères de la mort), tuant par la même occasion le sorcier de Gorgon. Un behemoth est invoqué par la flotte de Gorgon et donne des suées froides au galion en percutant plusieurs fois sa coque sans effet.

Les galères pirates coulent un premier caboteur puis se rabattent sur les caravelles.

Le galion suivit des caravelles approchent des elfes noirs. Des tirs sont échangés mais sans aucun dégât critique. Les flottes des joueurs s’acharnent sur le behemoth mais sans succès. Le dernier cog parvient à éliminer une forteresse noire mais il finit encerclé par ses ennemis et mis hors d’état de combattre.

Le behemoth coule une caravelle puis s’en prend à l’Arche noire. Il la perfore 2 fois en état de furie puis une galère achève de couler l’énorme bâtiment.

Les 2 derniers pirates décident de quitter les lieux tout comme la dernière forteresse noire. Les navires anuiréens capturent le cog endommagé et une galère immobilisée.

Ensuite, les personnages peuvent débarquer et commencer à explorer le site de pierres levées de Tovag Baragu.

Les mages sentent l’afflux de mebhaighl sur ce site magique. Au centre, des filets de fumée s’élèvent dans les airs…

A propos admin

Je m'appelle Olivier Vermaut. Je joue aux jeux de rôle depuis plus de 20 ans et aime plus largement les jeux et le fantastique.
Ce contenu a été publié dans Batailles, Campagne D&D en Anuire, Meurs Azraï ! Meurs ! (aventure Anuire), Résumés, avec comme mot(s)-clé(s) , , , . Vous pouvez le mettre en favoris avec ce permalien.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *