Guerres au sud d’Anuire (5-1) – Roesone à Ilien

Le 2ème mois d’été s’ouvre au sud d’Anuire.  Plusieurs des seigneuries locales entrent en guerre :

  • Medoere (gris) attaque la Ligue des cités du sud (violet) en Ilien
  • Roesone (vert) attaque la même puissance, qui est son ennemi juré, en Ilien également (une ancienne possession)
  • La Horde d’Azraï (jaune) apparue au tour précédent envahit la seule province adjacente, Edlin tenue par Spiderfell (rouge)
  • Diemed (bleu) continue sa guerre contre Spiderfell et entre également en Edlin

2 royaumes sont donc attaqués simultanément par 2 ennemis différents (4 affrontements ce round). Le tour étant assez long, je décide (contrairement à ce qu’indique la règle), que le défenseur pourra livrer 2 batailles successives (avec éventuellement des forces amoindries à la 2ème). Spiderfell a de grandes chances d’être le premier domaine à disparaître.

Je vais commencer par la Ligue du sud. Cette fédération de communes (cités) libres aux mains de bourgeois a un territoire éclaté mais qui comportent 2 ports lui permettant de rassembler ces troupes dans une des 2 parties. Elle choisit de faire face à Roesone en premier.

Le premier terrain généré est difficile et Roesone dont l’essentielle de l’armée est montée le refuse. Le 2ème est clair et se détermine comme suit :

bois colline + étang

La Ligue choisit la ligne basse comme placement initial. Le niveau de reconnaissance (éclaireurs) de Roesone est 3 fois supérieur, ce qui lui permet de se placer en grande partie après le défenseur.

Les plans de bataille sont :

  • Ligue, « défense statique » (80% au centre avec tireurs sur 1ère ligne et cavalerie en réserve)
  • Roesone, « pénétrer le centre » (60% des meilleures troupes au centre avec éclaireurs devant)

Forces en présence

  1. Roesone (attaquant) : 5 chevaliers, 1 éclaireur, 1 infanterie ; les Sabres du couchant (1 cavalier moyen et 2 archers à cheval – tous mercenaires) ; 1 mage niveau 1 ; 1 bannière magique
  2. Ligue du sud : 2 cavaleries, 2 épéistes, 2 piquiers, 3 hallebardiers, 4 arbalétriers et 1 baliste ; 1 mage niveau 1 et 1 héros

Les positions au début de la bataille sont les suivantes :

1) Roesone (R) : les attaquants de la baronnie avancent 3 corps laissant l’infanterie en arrière.

Ligue du sud (L) : la baliste touche les éclaireurs en face.

Les forces communales décalées à gauche pivotent.

2) R : les cavaliers légers khinasi harcèlent et font dérouter l’infanterie isolée de la Ligue.

4 unités de chevaliers chargent en traversant l’unité d’éclaireurs. En réaction la baliste tire trop loin, l’éclaireur teste car l’impact est proche – il déroute. Durant la mêlée, 1 arbalétrier et la baliste sont éliminés. Le chevalier qui poursuit à travers les arbalétriers avec le général ne peut entrer en corps à corps avec une unité armée de piques, il doit se replier. La bannière magique n’étant plus en première ligne, elle inflige un malus au moral des hommes de Roesone alentour.

L : Le mage de la Ligue bombarde de ses sorts le chevalier isolé victorieux de la baliste. L’intervention du mage de Roesone échoue et le chevalier subit 1 perte et se replie. Les arbalétriers dans les bois ont alors une cible et perforent armures et bardes.


(cliquez sur l’image pour l’agrandir)

Les cavaliers chargent les chevaliers adverses qui contre-chargent. Les montés s’affaiblissent mais tiennent tous.

(cliquez sur l’image pour l’agrandir)

3) R : le chevalier resté en retrait s’avance et menace les arbalétriers à gauche qui ne peuvent refluer (le héros est juste derrière), ils perdent 2. Les cavaliers légers se rapprochent. Le cavalier lourd mercenaire charge une des 2 infanteries sur la colline et la fait fuir.

L : La mêlée entre montés continue. Le piquier sur le flanc se rabat et fait dérouter un chevalier qui ne peut reculer. Il poursuit et le 2ème chevalier doit s’éloigner.

Les arbalétriers tirent avec succès sur l’unité du général qui charge en réaction. Un arbalétrier déroute, la poursuite amène le chevalier sur les épéistes qui déroutent à leur tour. Le héros repousse puis élimine le 2ème chevalier.

4) R : Le chevalier commandé par le général menace le héros qui charge. Le chevalier est décimé mais le général survit et rejoint une cavalerie légère. Le mage de la baronnie tente un sort qui rate et reçoit un retour de flamme qui le tue !

L : Le mage des cités réussit lui son sort d’attaque et affaiblit le cavalier khinasi sur la colline qui doit reculer. Le piquier avec 1 cavalier et le général repousse le chevalier qui perd 1.

5) R : Le général rassemble un cavalier léger et un chevalier qui menacent un arbalétrier. ce dernier prend ses jambes à son cou. Le chevalier acculé refuse de charger le cavalier ennemi.

L : Le piquier avance et embroche les chevaliers en bord de table.

Il ne reste plus à Roesone comme troupes de choc qu’un chevalier et le cavalier lourd, tous deux très affaiblis. Le général sonne la retraite. Le début fut difficile mais les forces des communes libres ont vaincu !

Pendant la poursuite, chaque camp perd une infanterie, mais la baronnie n’a plus de mage et sa bannière magique est aux mains de la Ligue.

La Ligue des cités du sud a une 2ème bataille de défense a livré dans le même tour. Je décide de la règle suivante : faire un test sous Rep pour chaque unité en déroute – 2 réussites lui permettent se reformer à temps – 1 réussite est ok si la bataille a lieu dans la même province.

Les forces de la Ligue compteront ainsi 2 cavaleries, 2 piquiers, 1 épéiste, 1 infanterie, le héros (survivants) + la baliste, 1 arbalétrier et le 2ème épéiste. Le test indique que le héros reste au service de la Ligue après cette bataille.

A propos admin

Je m'appelle Olivier Vermaut. Je joue aux jeux de rôle depuis plus de 20 ans et aime plus largement les jeux et le fantastique.
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