Guerres au sud d’Anuire (5-2) – Medoere à Ilien

La 2ème invasion du tour contre la Ligue du sud est celle de Medoere en Ilien.

Le terrain est difficile et sa génération aléatoire donne :

rivière
rivière
rivière colline ravine

.

La Ligue choisit de se placer derrière la rivière qui est guéable sur toute sa longueur.

Les plans de bataille sont :

  • Ligue, « encercler les flancs » (60% au centre qui pousse lentement avec 30% sur flanc droit qui enveloppe avec les troupes les plus rapides)
  • Medoere, « défense statique » (80% au centre avec tireurs sur 1ère ligne et cavalerie en réserve)

Forces en présence

  1. Medoere (attaquant) : 1 chevalier, 2 infanteries, 7 archers et 1 rôdeur ; 1 mage niveau 2
  2. Ligue du sud : 2 cavaleries, 2 épéistes, 2 piquiers, 1 hallebardier, 1 arbalétrier et 1 baliste ; 1 mage niveau 1, 1 héros et 1 bannière magique

Les positions au début de la bataille sont les suivantes :

(cliquez sur l’image pour l’agrandir)

1) Medoere (M) : la magicienne réussit un sort de brouillard de guerre sur l’archer (ainsi protégé des tirs non magiques) en face de l’arbalétrier ennemi. Les troupes avancent.

Ligue du sud (L) : la baliste tire trop court et le mage est contré.

(cliquez sur l’image pour l’agrandir)

2) M : l’armée continue d’avancer. La tentative de sort rate de manière catastrophique mais la magicienne encaisse bien le coup.

L : Sort de convocation loupé. Les piquiers portant l’étendard magique chargent, ils subissent 2 pertes suite au tir de réaction mais arrivent au contact. La mêlée est sanglante et les archers fuient laissant l’unité adverse très affaiblie (4). La baliste tire près des forces qui lui font face. Ces dernières réagissent courageusement en arrosant de flèches la ligne des cités du sud. En réaction, les piquiers avec le général et les épéistes chargent. Alors que ces derniers traversent la rivière, les archers tiennent et tirent faisant refluer les épéistes.

(cliquez sur l’image pour l’agrandir)

3) M : Les archers multiplient les volées de flèches.

L : Les cavaliers chargent le chevalier qui recule et prend des pertes. Le héros charge le général médoerien. Ses troupes déroutent et le général tombe inconscient. Toute l’armée doit tester son moral : 2 archers déroutent, 1 infanterie et le chevalier reculent en prenant 1 perte. L’archer encerclé par les piquiers et le héros s’enfuit. Un duel de tirs entre la baliste et 2 archers voit les servants de la machine se replier. Les tirs font fuir l’épéiste. L’infanterie refuse de charger.

4) M : Medoere n’a plus qu’une activation en absence du général. La magicienne foudroie les piquiers commandés par le général qui tiennent. Les archers manœuvrent. Les piquiers blessés portant la bannière magique sont menacés par le rôdeur et craquent, quittant le champ de bataille en abandonnant l’objet magique.

L : L’épéiste menace le rôdeur qui déroute. Les cavaliers massacrent les chevaliers. Les arbalétriers vise les archers mais la riposte les fait paniquer (sans le malus de la bannière perdue, ils auraient tenu). Le héros fait fuir 1 archer. La magicienne qui était avec ce dernier rejoint, saine et sauve, un autre archer qui fuit à son tour, suite au mouvement de poursuite. Le piquier refuse de charger.

Il ne reste que 2 unités en état de combattre pour Medoere, la retraite est sonnée. Seule une compagnie d’archers est définitivement perdue pendant la poursuite jusqu’à la frontière.

La Ligue des communes du sud récupère la bannière magique et fait prisonnier le général ennemi !

A propos admin

Je m'appelle Olivier Vermaut. Je joue aux jeux de rôle depuis plus de 20 ans et aime plus largement les jeux et le fantastique.
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