Séance 1- 07/05/07 (attention spoiler)

(l’écran du maître de jeu)

Alors qu’une pluie froide fait fuir les passants en cette soirée d’automne, le sergent Alaric passe chez Iestym le rôdeur pour requérir son aider dans une affaire de cambriolage. Il trouve dans la petite chambre de bonne le pisteur en compagnie d’un de ses amis, le guerrier mélancolique Wilfried. Après être passés sur les lieux du délit où une mégère tient à signaler le vol d’un jambon, de 2 chandeliers et 3 rheuls (pièces d’argent), les 3 compères se dirigent vers la taverne la plus proche.

Au même moment, Eleonora qui vient de rentrer de 6 mois d’absence, quitte le prêtre Rufus une de ses connaissances, qu’elle vient de croiser. Après quelques paroles aimables, ce paisible clerc qui revient de l’orphelinat doit la laisser pour faire un rapport à la prêtresse. Eleonora, ne désirant pas voir de suite son ancienne tutrice, va son chemin.

Rufus remonte la pente glissante vers le temple quand soudain 3 malandrins lui sautent dessus et le rouent de coups ! Leur visage est peint en noir et blanc pour imiter un bouffon sinistre. Le prêtre crie à l’aide…

A quelques pas de là, le jeune mercenaire sans emploi Vassili est vautré dans un coin sombre en train de cuver son vin acheté avec ses dernières économies. Voyant ses lâches attaquer à 3 contre 1 son sang ne fait qu’un tour, il tente de se relever…

Alaric, Iestym et Wilfried dans une rue non loin, entendent les cris et se précipitent pour en découvrir l’origine.

Eleonora qui venait de changer d’avis et revenait vers le temple, se met à courir elle aussi.

Le combat s’engage alors contre les hommes de main qui ordonnent à leur victime de ne plus s’occuper de l’orphelinat.

Alaric et Vassili attaquent dans la ruelle alors que Wilfried monte sur un toit. Deux des rustres sont rapidement mis hors d’état de nuire et le dernier, en fuite, est finalement rattrapé.

Il s’avère que 2 d’entre eux travaillent au Guet le jour, le sergent fait emprisonner les deux survivants qui appartiennent vraisemblablement à la guilde de voleurs du « Dernier rire », la plus puissante du Chaudron. En les bousculant un peu, ils apprennent qu’ils ont été engagés par une certaine Jil du Dernier rire pour dissuader le prêtre de mener son enquête sans le tuer.

Rufus remercie ses sauveurs et les invite à le suivre au temple.

Là bas, une fois séchés et réchauffés auprès d’un bon feu, les aventuriers sont accueillis par Jenya Urikas, en charge du temple en l’absence du grand prêtre en voyage à la capitale.

Ils apprennent que les enlèvements qui inquiètent la population depuis plus de 2 mois ont fait 4 nouvelles victimes. 4 orphelins ont été enlevés 3 jours plus tôt sans qu’il n’y ait de trace d’effraction. Le temple de Lana a annoncé publiquement qu’il mettrait tout en œuvre pour retrouver les enfants.

Ils rencontrent sur place le négociant Hans Vanlenn qui désire fournir le temple en papier et matériel d’écriture, c’est un fidèle de Lana.

Chacun étant prêt à aider le temple, les personnages reçoivent une potion magique de soins et toutes les informations disponibles. Ils décident de se retrouver ici le lendemain matin pour commencer l’enquête à l’orphelinat.

Avant cela toutefois, Hans et Eleonora décident de traîner dans les tavernes de l’Anguille glissante, repaire du Dernier rire et de la Pension minute, bouge minable et repaire de leurs concurrents les Cogneurs des ruelles. Ils glanent quelques rumeurs mais Hans y perd sa bourse. Ils apprennent ainsi que des pièces de monnaies non autorisées frappées d’une tête de bouffon circulent en ville, que des formes encapées ont été vues sautant de toit en toit dernièrement et qu’une certaine Jeneer Everdawn une des disparus s’était présentée pour travailler à l’orphelinat.

Ils passent également au Temple d’Ela (déesse des voleurs) qui ouvre la nuit. La maîtresse des ombres Embril Aloustinai donne avec parcimonie quelques informations, les secrets sont le fond de commerce du temple qui gère lui aussi des activités criminelles. L’opposition entre les deux gangs semble déboucher à présent sur un conflit ouvert.

Le matin à l’orphelinat, la directrice, une vieille halfling, leur fait visiter le bâtiment et leur présente le personnel et les enfants. Elle est la seule à avoir les clefs et le personnel semble de confiance. Ils remarquent que les serrures de bonnes qualités ont toutes été faites par le même artisan, un certain Keygan Ghelve Après le Guet, 2 enquêteurs demi-elfes du bourgmestre sont également passés dernièrement.

Afin de gagner du temps, les aventuriers se séparent. Hans va faire des recherches à la bibliothèque du temple. Alaric fait reconnaître sa mission spéciale auprès de ces supérieurs qui reconnaissent les aventuriers comme des auxiliaires du Guet engagé par le Temple de Lana. Une liste des disparus est fournie qui permet après quelques vérifications de constater que les serrures des victimes ont la même origine. Hans passé également à la maison communale parvient à convaincre la bureaucratie de le laisser consulter d’anciens plans et des archives. Il apprend qu’aucun enquêteur demi-elfe ne travaille pour le bourgmestre, que le sous-sol du Chaudron est parcouru de nombreuses galeries mais qu’aucune entrée connue n’est utilisée en ville.

Ils décident de se rendre chez ce serrurier près de l’université sur l’avenue de la lave.

Alors qu’ils surveillent la place, Wilfried remarque 2 demi-elfes qui les observent de loin. Faisant le tour, il les surprend. Ils finissent par reconnaître qu’ils les suivent pour trouver une piste qui permettrait de retrouver un ami à eux qui a été enlevé. Ils se nomment Fellian Shard et Fario Ellegoth. On peut les trouver à l’auberge du Morkoth ivre.

Pendant que Hans aidé par Vassili fait sortir le boutiquier nain pour lui parler d’une serrure présentée en vitrine et faire diversion, Eleonora jette un oeil derrière le comptoir à l’intérieur.

Finalement, avec un mandat, le groupe accuse le nain de complicité et le menace. Celui-ci tente de faire comprendre qu’il est surveillé mais les aventuriers investissent le bâtiment.

Un étrange humanoïde sans aucune pilosité et à la peau caméléon se jette de la mezzanine à l’étage pour attaquer avec sa rapière. Il manque son saut et bientôt, grièvement blessé en combat, il ouvre un passage secret sous l’escalier pour essayer de fuir. Il est terrassé.

Keygan craque et avoue que voilà 3 mois des êtres maléfiques sont sortis de ce passage et ont emmené son familier, un rat nommé Starbrow. Ils l’ont fait chanté et obligé à faire des clés maîtresses pouvant ouvrir toutes les serrures qu’il a fabriquées pour des habitants de la ville. Il connaissait le passage qui mène à Jzadirune, l’ancienne demeure de ses ancêtres et de magiciens nains. L’endroit fut abandonné il y a 75 ans suite à un étrange mal qui touchait ses habitants. Il indique qu’il existe 2 sortes de créatures : les grandes aux yeux sans pupilles avec un don naturel pour se fondre avec leur environnement et les petites aux pieds fourchus et aux dagues effilées. Il n’en a jamais vu plus de 3 ou 4 en même temps.

Le mal en question est une malédiction magique incurable qui fait disparaître progressivement le malade qui finit par disparaître dans le néant.

L’endroit est alors fouillé de fonds en comble avec la finesse qui caractérise les vos. Pendant ce temps, Alaric va chercher une patrouille pour faire emmener le serrurier.

Wilfried choqué par les méthodes brusques de ses compagnons va trouver la prêtresse Jenya, celle-ci est heureuse de connaître les avancés dans l’enquête et rappelle que le principal est de retrouver les enfants et d’appliquer la peine capitale aux coupables. Le nain Keygan est un lâche qui aurait du penser à la communauté plutôt qu’à lui. La loi passe avant tout.

Nos héros vont maintenant devoir explorer Jzadirune où ont été emmenés les personnes kidnappées et s’enfoncer dans les souterrains abandonnés…

A propos admin

Je m'appelle Olivier Vermaut. Je joue aux jeux de rôle depuis plus de 20 ans et aime plus largement les jeux et le fantastique.
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