Guerres au sud d’Anuire (5-3) – Diemed en Edlin

La 3ème bataille de ce milieu d’été a lieu dans la province très disputée d’Edlin. C’est là que les dernières troupes monstrueuses de Spiderfell se sont réfugiées. L’armée du Baron de Diemed entre sur le territoire, bien décidée à exterminer ces pillards.

Le terrain généré indique une plaine sans aucun élément notable. Je décide d’utiliser quand même une tour acquise à Noël.

Spiderfell place ses 3 premières unités au centre puis je place toute mon armée du fait de mon manque d’éclaireurs. Je détermine ensuite le plan ennemi : « encercler le flanc par la droite ».

Forces en présence

  1. Diemed (attaquant) : 5 chevaliers, 4 infanteries, 4 arbalétriers et 1 paysan ; 1 chevalier de Cuiraécen mercenaire ; 1 chevalier et 1 archer de la Compagnie blanche ; 1 mage niveau 1 (M1)
  2. Spiderfell : 2 trolls, 1 chevaucheur d’araignée, 1 chevaucheur de loup, 1 fantassin gobelin et 2 archers gobelins ; 1 M1 et 1 M3

Diemed est donc en nette supériorité numérique mais le sorcier niveau 3 en face est inquiétant. L’infanterie en retrait au centre porte le Livre des lois, une relique qui donne du courage à toute l’armée.

1) Diemed (D) : Mon mage préfère garder ses points de magie pour tenter de contrer les sorts adverses. J’active 2 corps à droite et le corps central devant.

Spiderfell (S) : les goblinoïdes tentent un coup de poker en chargeant directement les mercenaires de la Compagnie blanche avec leurs 2 cavaleries à droite, espérant ensuite attaquer de flanc mon centre (jet aléatoire pour leur action du tour). Les chevaliers contre-chargent, ce qui désolidarise les groupes.

La mêlée provoque la déroute des chevaucheurs de loups et des archers qui les combattaient ! Le sorcier tente de bombarder de sorts offensifs 2 arbalétriers mais n’y parvient pas.

2) D : Je continue d’avancer à droite et au centre. Les tirailleurs gobelins, menacés devant la tour, tirent. Ils éliminent des arbalétriers et fantassins en face, qui déroutent et reculent respectivement. Les chevaliers fanatiques de Cuiracécen chargent les chevaucheurs d’araignées déjà engagés. Les pertes sont lourdes. Le chevalier de la Compagnie blanche recule :

S : la volée d’1 tirailleur fait reculer l’arbalétrier accompagné du mage. A côté le tir de riposte fait fuir l’autre tirailleur. Les trolls s’arrêtent dans leur tentative de charge. 1 arbalétrier menacé recule.

Le sorcier réussit à invoquer des démons sans que j’arrive à l’en empêcher :

3) D : Nous manœuvrons à droite. Des chevaliers chargent les trolls. Chacun subit 1 perte pendant la mêlée. Les trolls s’enfuient poursuivis par les preux cavaliers. Quelques démons sont abattus à l’arbalète. Les guerriers saints finissent par l’emporter contre les gobelins sur araignées géantes menés par le général. C’est un massacre, le général gobelin tombe au combat mais son armée tient bon.

S : les démons chargent l’arbalétrier qui tire avec succès en réaction mais la mêlée tourne à l’avantage des créatures conjurés qui font fuir les humains. Lors de la poursuite des fuyards, l’infanterie très blessée est elle aussi percutée et décimée ! Le sorcier tente un sort d’attaque sur 5 de mes troupes blessées et le porteur de la relique. Heureusement, c’est raté de justesse.

4) D : des chevaliers chargent les gobelins au pied de la tour, les blessent mais doivent reculer. Mon mage tente un sort sur les démons mais loupe. Les paysans refusent de charger les horribles créatures.

S : les humanoïdes n’ont plus qu’1 point de commandement. Le tirailleur menace le paysan. les démons les chargent et les blessent mais ils tiennent. Le sorcier rate une guérison sur les démons.

5) D : Le chevalier refuse de charger à nouveau la tour. 1 arbalétrier s’approche à portée des défenseurs gobelins. Les paysans sont submergés par les démons qui les poursuivent. Les chevaliers chargent les éclaireurs qui déroutent. Le général et ses chevaliers attaquent les trolls à la tour mais doivent finalement reculer.

S : les démons font demi-tour.

(malgré leur infériorité, les non-humains résistent – cliquez sur l’image pour l’agrandir)

6) D : L’arbalétrier tire sur les gobelins qui s’enfuient. Les chevaliers repartent à l’assaut. Les trolls leur lancent des rochers en réaction pour 1 perte. Les trolls sont affaiblis mais, de nouveau, les montés doivent reculer devant des piétons qui ont tenu. Le mage tente une boule de feu sur les trolls mais un retour de flamme l’étale pour le compte. Des chevaliers s’en prennent aux démons fanatiques. Il ne manque plus qu’un pour les faire disparaître, les cavaliers reculent. Le général et ses chevaliers chargent à leur tour les trolls qui fuient, le sorcier est mis hors de combat !

S : les démons chargent les chevaliers qui les anéantissent enfin, victoire !

L’affrontement fut plus difficile que prévu, mais le général de Diemed a fait disparaître la menace de Spiderfell de la carte. On lui rapporte que la horde du dieu maléfique Azraï est entrée dans la province et qu’il va devoir livrer une 2ème bataille. La plupart des compagnies ayant perdu leur cohésion sont rassemblées mais la levée paysanne et le mage ne pourront pas y participer…

A propos admin

Je m'appelle Olivier Vermaut. Je joue aux jeux de rôle depuis plus de 20 ans et aime plus largement les jeux et le fantastique.
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