Sailors on the starless sea – 29/06/12

Nous avons commencé la nouvelle campagne avec un scénario officiel niveau 0 : Sailors of the starless sea d’Harley Stroh.

Suite à plusieurs disparitions d’habitants au petit hameau de Stromberg, dans la province de Lemnjohen, les soupçons se portent sur le vieux fort abandonné. Il aurait été une place forte de troupes du chaos du temps de l’invasion anuiréenne. Aujourd’hui encore, on évite la colline couverte de miasmes nauséabonds et de vignes mutantes. Mais on parle aussi de vieux trésors cachés…

Pour l’occasion les 3 joueurs présents allaient jouer chacun 4 personnages vu la forte mortalité au niveau 0. Seuls les plus habiles/chanceux pourraient devenir de vrais aventuriers niveau 1 et choisir une classe.

Voici une rapide présentation…

Joe

  • Heliamson le tisserand (rjurik), recherche le trésor familial, très endurant mais peu musclé
  • Simon de Sendouras le cordonnier (anuiréen), abandonné par une caravane venant d’Elinie, limité mentalement
  • Korlak le cultivateur de champignons (nain), soif de gloire), maladroit
  • Hermeus frêle silhouette le gitan (halfling), malformations congénitales, laid et insignifiant, paria

Laurent

  • Erik Munsen l’armurier (rjurik), manipulateur ayant lancé une rumeur de trésor pour amener d’autres trompe-la-mort
  • Brands le mendiant (rjurik), malhabile, simulateur
  • Lans Krickson le tonnelier (rjurik), gâté par la nature (pas une caractéristique en dessous de 12 !), sans emploi à cause de son alcoolisme
  • Ris Brenk le berger (rjurik), frêle mais agile, à la recherche de la bête qui tue ses moutons

Phiboub

  • Caelcornac le souffleur de verre (elfe), 2 mains gauches et 2 pieds gauches, fort et intelligent
  • Rowena Lundquist l’escroc (rjurik), lente, belle, cherche son frère disparu
  • Gislor Mieldaccacia l’apiculteur (rjurik), idiot
  • Bjurn Thorson le collecteur d’impôts (rjurik), maladif et maladroit

Notre groupe de hardis gens du peuple s’approchent donc des ruines. Deux cadavres sont attachés à des pieux. Une plante semble avoir poussé en eux et des branches sortent de leurs orifices. Après avoir échangé des regards, chacun serre son arme improvisée pour se donner du courage (cliquez sur l’image pour l’agrandir) :

Le fort est envahi de plantes grimpantes. Un gouffre empli de brumes blanchâtres a englouti une des tours. Une muraille sur la gauche est effondrée. Dans l’entrée, la herse est bloquée à mi-course.

Alors qu’ils observent les lieux, les cadavres se mettent à bouger, comme mus par la végétation.

Une mêlée improvisée permet d’abattre le premier alors que Ris le berger est étranglé par une horreur des vignes. Les corps sont ceux de 2 disparus. Sous la pluie de coups, le deuxième monstre est proprement démembré avant de succomber.

Après avoir repris leur souffle, les explorateurs font le tour de la colline à distance. N’ayant vu âme qui vive, ils envoient Hermeus le paria docile pour inspecter la herse et jeter un œil à l’intérieur. Le petit hobbit, qui espère un jour être respecté, obéit aux grandes gens plus forts que lui et part seul en avant. Il entend des grognements venant de l’intérieur de la bretèche défendant la porte. Les autres finissent par s’approcher. Ils bloquent la herse avec une bûche et une pierre.

Pendant ce temps, Gislor et un autre civil s’approchent du mur éboulé. De gros moellons semblent en équilibre mais ils tentent malgré tout l’escalade. Un énorme rocher placé volontairement en équilibre déboule soudain et écrase Gislor sans lui laisser aucune chance. L’éboulement révèle un tunnel aboutissant quelques mètres plus bas à une petite caverne présentant un mystérieux portail en pierre, couvert de runes magiques et d’un pentagramme.

Le groupe finit par entrer dans la cour. La herse est relâchée par la créature dans le bretèche et une cloche d’alarme est sonnée. Korlak le nain, dernier à passer est sauvé par la pierre qu’ils avaient posée. Chacun se cache où il peut mais aucun défenseur ne sort. L’elfe Caelcornac s’approche du puits et résiste de justesse à son appel vers le néant. Simon découvre des traces de pas bestiaux vers la seule tour encore debout à droite et vers le puits. Bjurn et Brands s’approchent de la seule bâtisse encore debout dans la cour. Elle semble avoir subit un incendie et une large inscription à la chaux recouvre la porte barrée de l’extérieure : « repentance ». Ils l’ouvrent et découvre un sanctuaire du chaos avec 6 squelettes carbonisés et une statuette de crapaud. Un ichor noir coule de sa gueule et coule das un bassin. Brands le mendiant découvre avec stupéfaction que des cendres encore chaudes sont visibles sous les ossements. On croirait entendre les poutres craquer sous l’effet de l’incendie qui eut lieu il y a des siècles… Les 2 pilleurs récupèrent une armure cramoisi et une masse, ainsi qu’un encensoir du chaos. Mais en s’approchant du bassin, le liquide noir prend soudain la forme d’un serpent et les attaque. Les 2 compères fuient et referment la lourde porte derrière eux.

Caelcornac pénètre dans la caverne et réussit à traduire les runes :

La purge de feu, épurant la terre

L’éclat endurci, calmant la vie

L’orage maléfique, sourd à la supplication

La tempête déchaînée, dévoreuse de l’intérieur

Quatre malédictions que j’ai placé sur ce portail

Feu, Glace, Orage et Haine

Tout ceci les inquiète mais le nain prend le risque d’essayer de pousser le portail. Une flamme magique envahi la salle ! Korlak y survit miraculeusement. Le piège protégeait un tombeau glacé où repose le corps d’un champion du chaos portant encore sa puissante hache en fer météorique. Un autre portail est visible de l’autre côté. En entrant, le nain glisse sur le sol gelé et est engourdi au point de s’immobiliser. Ses compagnons  réussissent à résister au froid et à traverser. A l’aide d’une liane, ils tirent le nain, les trainards puis le cadavre du guerrier qui tombe en poussière après avoir passé la porte.

Ils suivent un boyau qui les mène approximativement sous la tour qu’ils ont préféré ignorer. Ils laissent la trappe du haut et remarque un passage secret resté entrouvert. Au delà, une salle au trésor a été pillée mais un coffre vide contenait un double fond. Erik évite le piège à lame et récupère 2 bagues avec émeraude et une fiole.

Tous prennent maintenant l’escalier qui descend. Ils parviennent dans une longue salle avec un bassin empli d’une eau opaque. Ils trouvent dans des alcôves des robes portant le symbole du chaos – Rowena et Bjurn les emportent. Les murs sont décorés d’étranges mosaïques représentant des hommes bêtes, 2 champions du chaos (dont celui du tombeau) et des tentacules sortant d’un lac (voir ci-dessous).


En poursuivant leur descente dans les entrailles de la colline, ils arrivent dans une immense caverne contenant un lac souterrain. Sur la petite plage devant eux s’élève un menhir gravé de runes et d’une spirale. Caelcornac les étudie quand soudain il se tourne vers Bjurn le collecteur d’impôts. Il lui fracasse le crâne avec son marteau et commence à lui extraire le cœur… Ses compagnons le maîtrisent et il finit par retrouver ses sens. Il avoue qu’il comptait offrir le cœur de son compagnon au Léviathan qui vit au fond du lac…

A une trentaine de mètres de la rive, une longue barque à la proue en forme de tête de dragon semble attendre. L’elfe monte les marches taillées dans le menhir et découvre un bougeoir. Il allume la bougie à l’intérieur, ce qui provoque l’arrivée du bateau.

Une fois à bord, ils se rapprochent d’une lueur dorée à l’autre bout du lac alors qu’ils entendent des cris et des tambours. Mais au milieu du parcours, des tentacules noires s’insinuent à bord. Caelcornac qui avait gardé l’organe sanglant s’empresse de le jeter à l’eau. La bête semble être satisfaite et les laisse continuer.

Ils aperçoivent bientôt une ziggourat au milieu de l’eau. Sur  la pente en colimaçon, près d’une trentaine d’hommes bêtes poussent les prisonniers vers un bûcher au sommet et un être démoniaque. Rowena propose de mettre les robes de cultistes. Brands met l’encensoir autour de son cou et les aventuriers restants jouent les prisonniers.

(cliquez sur l’image pour l’agrandir)

Le stratagème fonctionne bien et le groupe parvient au sommet. La créature démoniaque est en fait une effigie en osier. Ils attaquent le chamane qui jettent les prisonniers et des richesses dans le brasier. Ce dernier est tué mis lâche l’effigie qui brûle et prend alors corps. Ils doivent combattre le seigneur du chaos cyclope à moitié réincarné. Ils arrivent à le vaincre avant que les hommes bêtes ne les submergent.

C’est alors que la caverne commence à s’effondrer tandis que les créatures mutantes fuient affolées. Les aventuriers se saisissent de richesses abandonnées dont le trésor familial d’Heliamson. En voulant prendre le fléau magique Lans est brûlé par un appendice de magma qui sort un instant du bûcher avant de disparaître.

Ils sautent sur la barque juste à temps avant qu’un tsunami ne recouvre la pyramide. L’esquif est envoyé à travers un tunnel dans le petit lac extérieur au pied du fort.

Ils ont réussi et ont pu sauver Lars le frère de Rowena et Fingren le chasseur ! Les survivants peuvent passer au 1er niveau.

A propos admin

Je m'appelle Olivier Vermaut. Je joue aux jeux de rôle depuis plus de 20 ans et aime plus largement les jeux et le fantastique.
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